Изменить размер шрифта - +

 

Новый мир родился не в день массового переноса игроков, а стал реальностью вместе со своей историей, лором. То есть вместе с уже случившимся прошлым. Новый мир во многом похож на породившую его игру, но при этом имеет и множество отличий. Которые возникли как исправление игровых условностей и как заполнение пустоты внутри и за пределами известных локаций. Города стало больше, дороги дальше, исчезла возможность быстрого перемещения, залегендированная в игре как «вы шли N дней и дошли».

 

Магия в реальном Новом мире стала куда менее доступной. Если раньше Источники использовались для быстрой перезарядки артефактов и восстановления сил магов, то теперь стали практически единственной возможностью заполнить резерв одаренного. Который вне башни разряжается, как и любые другие накопители энергии.

 

В Новом Мире осталось деление на Обжитые земли, иначе говоря Ойкумену — и Дикие земли.

 

Несмотря на пафосное название, Ойкумена заселена отнюдь не плотно. Есть множество пустующих территорий, населенных дикими животными и чуть менее дикими племенами. Например, циклопы обосновались в горах Хребта практически в центре обжитых земель между Хималией и Южногорной рощей эльфов. В «Бесконечности» там были данжи и квестовые зоны. Плюс кланы могли купить там себе локацию (дорого).

 

В Дикоземье нет городов (с единственным исключением), а дороги если и есть — ведут к расовым анклавам разумных монстров вроде Ламий. Основное население — примитивные, часто кочующие племена, обычно именуемые «скверными». В игре Дикоземье представляло высокоуровневую фарм-зону для хай-левелов, там же можно было приобрести себе личную локацию, а не только на клан. Чем дальше от Ойкумены — тем дешевле.

 

Скверна — философское понятие, собирательный образ всего плохого, что может совершить разумный. Противопоставляется насилие и помощь, разрушение и созидание. Считается, что разумный, легко совершающий плохие поступки — поддался скверне, впустил её в себя. Еще считается, что существа темной фракции легче поддаются скверне, а светлой — наоборот, труднее.

 

Разделение разумных на Светлых, Темных и Нейтральных на самом деле географическое и связано с обозначением сторон света как полночь/полдень (север/юг).

 

Еще разумных делят на обычных и монстро-разумных. Кроме того, в «Бесконечности» игроки могли выбрать для своего персонажа только три варианта расы. Их называли «игровые». Соответственно, попаданцы могут быть только этих трех рас.

 

Тёмные:

Игровые: Демоны (Они)

Не игровые: Тёмные эльфы, Гиганты (Огры), Орки

Монстры: Дорогумо (пауки), Гоблины, Гноллы, Минотавры, Вервольфы (Ину)

 

Нейтральные:

Игровые: Люди

Не игровые: Гномы, Циклопы, Вампиры

Монстры: Ламии, Гарпии, Кентавры, Русалки

 

Светлые:

Игровые: Кирины (Цилинь)

Не игровые: Светлые эльфы, Феи, Сатиры

Монстры: Джинны, Айруни (Дриады, альрауне), Сфинксы (говорящие рыжие коты без признаков человечности с ушами, снабженными роскошными кистями), Медоносные пчёлы (Медопчелы)

 

Заклинания, артефакты и алхимия

 

Известные по книгам цикла заклинания и артефакты в одном списке:

(Так как по сути артефакт и есть резидентное заклинание либо их комплекс, жестко «вшитый» в предмет)

 

«Круг спокойствия» — бубликообразный артефакт, насылающий массовый сон по площади.

«Язык пламени» — простейшее заклинания, позволяющая как разжечь дрова, так и при прокаченных правильно характеристиках причинять ущерб противнику в самом ближнем бою.

Быстрый переход