Изменить размер шрифта - +
А потом его забросили и послали на удаление… И вот тут наступило самое удивительное - управлять брошенным персонажем начал наш сервер! За тебя сейчас играет самый мощный на планете Земля игровой кластер, построенный нашей компанией ССР и обслуживающий всю галактику EVE.

Мы по праву гордимся производительностью нашего кластера, он входит в сотню самых мощных суперкомпьютеров нашего времени. Его мощности бывают даже избыточны, и потому мои программисты уже несколько лет используют свободные мощности для так называемой программы "третьего слоя визуализации". Если совсем коротко, то во вселенной EVE есть три слоя реальности.  Есть первый слой, это своего рода каркас, догмы, которые мы заложили ещё при создании игры - карты звёздных регионов, истории рас и корпораций, технические характеристики кораблей и модулей. Этот каркас изредка меняется – вводятся новые регионы, корабли и ветки навыков капсулиров. Но в целом, это – жёсткий скелет, на котором крепится всё остальное.

Второй слой динамический - это то, что создано руками игроков. Игроки ведь постоянно меняют и подстраивают под себя мир - добывают ценные минералы и радиоактивные изотопы, воюют и кроят политическую карту окраинных регионов, строят новые станции для своих альянсов. Именно игроки полностью создали и поддерживают живущий по всем финансовым законам рынок. Кстати еженедельный оборот виртуального рынка EVE Online в пересчёте на реальные деньги уже соизмерим с оборотом небольшой вполне себе настоящей страны.

И, наконец, существует ещё и третий слой - это те "красивости" и "умные декорации", которые создаёт компьютер для создания у игроков большего эффекта погружения. Игрокам ведь нужно, чтобы окружающий их мир был похож на реальный - НПС-персонажи могли переехать на другое место или сменить положение в корпорации, главы корпораций тоже должны изредка меняться - ведь в той же Федерации Галленте регулярно проходят какие-то выборы. Кроме того, нужно учитывать влияние основного сюжета, который идёт фоном для игры – где-то идут фракционные войны между звёздными государствами, периодически в центральные регионы вторгаются пираты-санши, некоторые обитаемые планеты разрушаются при появлении червоточин в мир таинственных "спящих", а ещё есть вмешивающаяся в дела людей древняя могущественная раса джовов и закрытые регионы. Из-за этих происходящих фоном событий возникают порой сотни и тысячи взаимосвязей, иногда вовсе даже неочевидных, но которые приходится учитывать. Компьютер самостоятельно работает над этим, своевременно внося коррективы в игру. Но это не единственная его роль...

Игрок ведь не всегда может просто так взять и бесследно исчезнуть, даже если его забанили за какие-то грехи. Он ведь мог участвовать в каком-то важном игровом процессе - например, поставлял сырьё для производства усиливающих способности капсулиров бустеров, или был одним из тех, кто скидывался на постройку корабля-титана для воюющего альянса. Или даже водил игроков в бой, будучи хорошим лидером флота. Исчезновение такого игрока непременно прервёт общий игровой процесс и сделает для большой группы игроков наш проект неинтересным и скучным. Это весьма нежелательно - наша компания в таком случае потеряет подписчиков и деньги. Поэтому компьютер "подхватывает" таких заблокированных персонажей и ещё какое-то время продолжает играть за них. Сколько игроков-торговцев удивилось бы, если узнали, что их давний партнёр по бизнесу, с которым когда-то даже встречались в реале и вместе пили пиво, уже полгода как замещён на бота! Сколько воинов ни за что не поверят, что очередная война была выиграна уже под командованием бота, а не живого лидера! Компьютер анализирует логи и поведение живого игрока, очень качественно замещая выбывшего. Он общается в чате, может шутить и делиться ссылками на внеигровые ресурсы, он даже имитирует живую речь! Причём у компьютера с каждым разом получается всё лучше и лучше подражать человеку – вот я, например, при общении с тобой никак не могу свыкнуться с мыслью, что Бешеный Кролик – компьютерная программа, а не живой игрок.

Быстрый переход