Изменить размер шрифта - +
И вот тут возникла серьёзная дилемма: у меня не было навыка «Наставник», позволяющего обучать других умениям, а рецепты... с ними была та же самая проблема – у меня их просто не было!

Практически все ремесленные навыки «Мира Фантазий» для успешного крафта требовали рецепта. Если у тебя его не было – шансы на успех падали на порядок, даже при использовании правильных компонентов и при соблюдении процесса создания. Да, путём проб и ошибок, рано или поздно, можно было получить желаемое и навсегда открыть для себя рецепт (схему, выкройку, чертёж – это уже в зависимости от ремесла), а потом ещё и передать (подать) его кому-то.

Но я то лепил всякую фигню практически наугад, а уже игра сама решала, что же у меня получилось!

И в результате поделки были довольно необычными – ни один ремесленник, владеющий Гончарным Ремеслом, не мог их повторить. И дело было не в рецепте – моих изделий не было даже в базах данных по крафтовым предметам. А значит, ещё ни одному игроку не удавалось их создать.

Объяснение я в итоге получил от Авраменко, как от разработчика.

«Искусство» тем и отличалось от «Ремесла», что позволяло создавать штучные, уникальные предметы, придающие игровому миру убедительное разнообразие и высокую детализацию.

Этими навыками обладали только мастера-«неписи», и они никаким образом не могли передать своё искусство игрокам – его функция была такой же, как и у мирообразующих квестов: делать «Мир Фантазий» живым и динамичным. Именно поэтому не было никаких рецептов: Искусство, это удел творцов, а не ремесленников (читай – бессмертных), способных в кратчайшие сроки завалить рынки Империи популярным товаром, сведя на нет его уникальность и редкость.

Такая уникальность с одной стороны сильно увеличивала мою ценность именно как крафтера, а с другой, интерес ремесленников-игроков ко мне сильно поугас – впрочем, оно и к лучшему. Разумеется, я не собирался сдавать Мастера Клэя, который мог обучить сколько угодно гончаров из обычных НИП-ов.

Но и вечно сидеть в клановых подвалах и в промышленных масштабах штамповать уникальных големов и бездонные горшки (а это реальная судьба многих десятков и даже сотен тысяч ремесленников-«неписей»!) в мои планы не входило. К счастью, из-за всей этой возни со слияниями и реорганизацией, лидерам «Союза Трёх Рук» было не до меня. Точнее, пока что я их интересовал только как создатель и хранитель Храма Гарга, где цвёл и пах волшебный эльфийский цветок под неусыпным присмотром десятка жрецов и друидов.

Выходить в реальный мир у меня не получалось – слишком много людей, слишком много внимания. Поэтому я спокойно продолжал лепить тела для Гварла и Мургла, черепа которых спокойно лежали у меня в инвентаре, а Квизгли на них даже не претендовал по вполне понятным причинам.

Он пропал практически одновременно с гоблином-предателем.

Впрочем, оно и к лучшему – ещё не хватало, чтобы кто-то раскрыл некогда известного мага Смерти, невольно заключённого в чужом теле и знающего слишком много моих секретов. Наших секретов.

А может и нет.

Потому что я догадывался, куда и зачем он отправился.

К своему преемнику, «новому» Аараму Бледному, занявшему место беглого некроманта.

Да, Квизгли втрое младше его по уровню. Но это мстительный, злобный и невероятно хитрый «непись», с таким самомнением, что хватит на десяток некромантов 100-го уровня, ещё и останется.

Правда, противостоять ему будет его же точная копия, обладающая точно таким же характером и набором поведенческих скриптов. И если бы от инкогнито Аарама-настоящего не зависела моя жизнь, и жизнь сотен других узников Фанмира, я бы с удовольствием понаблюдал за этим противостоянием.

– Хэй, Бес, моя левый нога сильно короче! Твоя совсем кривые руки лепила!

Голем, на плечах которого сидел череп с духом Мургла, с грохотом завалился на бок, и у него отвалилась правая рука.

Быстрый переход