Впрочем, она как раз была вполне по карману рядовому обывателю — мне даже представить страшно, сколько сейчас стоит настоящая бутылка 3000-х тысячелетнего вина из гробницы фараона или ласточкины гнезда.
— Держи!
Сергей протянул мне белоснежную тарелку, в центре которой лежала уже знакомая мне голубая венерианская виноградина. Точнее, изюминка.
— Я отключил все эти навороты типа террасы на вершине горы или уютного подводного ресторанчика — у нас тут не свидание. Но если хочешь…
— Не надо! Я так понимаю, это нужно съесть?
— Ага. Новое блюдо, новый вкус.
Я положил виноградину на язык и покатал во рту. Ничего. Раскусил, и мой рот наполнился терпким и чуть кисловатым соком. В общем-то, ягода как ягода. Кисло-сладкая, едва-едва напоминающая виноград, со специфическим привкусом. Ну и еще послевкусие, словно я прополоскал рот виноградным чаем с мятой.
— Ну а теперь выходим.
Окружающий меня виртуальный мир исчез, и крышка капсулы поднялась.
— Теперь ешь ту, что я тебе дал. Сравни вкусы.
Я честно выполнил это странное поручение.
— Такой же?
— Немного отличается, но в общем-то вполне узнаваемо. С обычным виноградом не перепутаешь.
— Ага. А теперь, как программист программисту объясни, как реализовано ощущение незнакомого тебе вкуса в виртуальной симуляции?
— Через нейро-интерфейс. Прямо воздействие, посылающее сигналы непосредственно в нужные участки мозга. Или на нервные окончания, отвечающие за восприятие вкуса. Я вообще-то по интерфейсам больше, и в таких тонкостях не разбираюсь.
Мой собеседник тяжело вздохнул.
— Щекотки боишься?
— Ну… есть немного.
— А я — нет. Вот братишка мой — тот мог усцаться от смеха, если его щекотать. Воздействие совершенно одинаковое, но вот реакция — разная. Понимаешь?
— Да. Ты это к чему?
— Откуда игра или симулятор ресторана знает, какое именно нужно воздействие и на какой участок мозга, чтобы накормить клиента ухой из трески или шоколадным чизкейком? Разные вкусы, разные вещества, и даже рецепты за кислое, сладкое и соленое отвечают разные.
— Исследования провели… Да я откуда знаю?! Мое дело — удобные интерфейсы собирать, да готовый функционал к ним прикручивать! А уж кислая это кнопка, или соленая — мне не важно!
— Ладно. Возьмем «Мир Фантазий». Ты активируешь умение, допустим, Огненного Шара. Что с тобой происходит? В визуальном плане.
— Проигрывается анимация, и из руки вылетает спецэффект.
— Ага! А если какой-нибудь ассасин наносит смертельный удар в прыжке с разворотом?
— Прыгает, разворачивается и бьет. Смертельно и в прыжке. У нас тут что — викторина для даунов какая-то? Ты чего от меня хочешь?
— Представь десять человек. Разного возраста, пола, телосложения и профессии — и вот они одновременно делают то же самое. Прыгают, разворачиваются и бьют. Молодые и старые, худые и толстые, спортсмены и задроты…
Я честно попытался представить эту картину.
— Ага. Представил, — понял по моей улыбке Авраменко, — Теперь то же самое, но в игре. Гномы и орки, худые и толстые, воины и ассасины. В чем будет разница?
Ладно, так уж и быть — сделаю вид, что согласен принять участие в этом состязании банальных вопросов и тупых ответов:
— В игре у всех одинаковая крутая и хорошо поставленная анимация. А в жизни будут крутиться кто во что горазд. То есть никак.
— Вот. Ты примерно представляешь, сколько в «Мире Фантазий» уникальных умений, и сколько анимаций для них?
— Сотни.
— Больше четырех тысяч. Крутых и хорошо поставленных. |