– Седая Ведьма знаком показала, что он может сесть. – Дренг, твоя роль.
Дренг, один из главных бойцов клана односложно ответил:
– Стены. Дальше – поддержка Седрика.
– Хорошо. – Ведьма ткнула пальцем в маленького рогу с серьезным лицом. – Торник, твоя цель?
– Держаться позади штурмовой группы, по мере прохождения вскрывать все, до чего сможем дотянуться.
Так, по одному, ответили все лидеры основных направлений грядущего штурма.
Он же предполагался нешуточный. Миррон, один из заброшенных и полумифических городов Востока, открывался не вдруг и не всякому игроку. Для того, чтобы увидеть его стены, клан выполнил цепочку, состоящую из почти двух десятков квестов – и очень непростых.
Изначально удача улыбнулась игроку под ником Алдан. В пустыне, в каких-то экзотических развалинах, он обнаружил сосуд, практически занесенный песком. Кой черт занес его в самое сердце пустыни, он потом и сам не мог сказать. Но факт остается фактом – Алдан этот сосуд нашел и открыл. Оттуда, как полагается, вылез джинн и выдал ему задание, после чего испарился, гнусно выругавшись напоследок по-восточному.
Задание оказалось из разряда скрытых, да еще и не одиночное, а цепочка. Алдан влетел под домашний арест, скорее всего, проклянув и джина, и пески, и все на свете, поскольку в свободную игру до окончания квеста ему вернуться не светило. Понятное дело, чтобы он не сорвался и вел себя примерно, ему пообещали кучу плюшек в игре, а его банковский счет в реале потяжелел на весьма серьезную сумму.
Клан проходил одиночные задания и инстансы, особенно переживая во время одиночных – кто его знает, сложится, не сложится? И вот, наконец, заветная цель – в предпоследнем задании цепочки была получена карту затерянного города Миррона, который появляется лишь один раз в году, на три часа, после произнесения заветных слов. Причем слова каждый раз меняются, и с той же картой на следующий год ты вряд ли его сможешь найти.
Но кроме того, что город надо найти, его еще и надо за эти три часа взять на меч, что тоже не очень просто – с городом из-под песков появляется и его население, а это не только мастера, чайханщики и караванщики, которые, бесспорно, грудью встанут на защиту родного города, но и городская стража на пару с гвардейцами падишаха. Так что задача предстояла не просто очень сложная, невероятно сложная. За три часа надо захватить город, добраться до дворца падишаха и, перебив там всех, вынести его сокровищницу.
Именно она, сокровищница, и является наградой квеста. Там, судя по списку наград, должны быть три полных сетовых набора, куча предметов попроще, но не ниже элитных, около полусотни ограненных гномами Сумакийских гор камней для инкрустации оружия (а это очень и очень дорогое удовольствие), и несколько свитков, предположительно числом до семи штук, с высокоуровневыми и крайне редкими заклинаниями.
Вот и сидела на неудобных стульях элита клана, планировала рейд, благо карта самого города была, – хоть квест был скрытый и редкий, но до этого его все-таки кто-то успел пройти, а сделав это, составил карту Миррона. На дороге она, разумеется, не валялась, но когда серьезному клану что-то нужно, то он это добудет.
А поскольку Серая Ведьма исповедовала авторитарную демократию, было приглашено несколько молодых игроков клана, из тех, что подают большие надежды. Среди них был и Мюрат – боец шестьдесят первого уровня, уже хорошо показавший себя в нескольких инстансах, умудрившийся выжить в рейде на Клаторнаха, и не просто выжить, но и организовать в момент разброда после гибели всех офицеров три десятка растерявшихся бойцов, среди которых имелись даже те, кто повыше его уровнем, а после довести дело до конца. Этим он обратил на себя внимание Фитца, одного из старейших игроков клана, а тот довел свои наблюдения до Седой Ведьмы. |