|
И какие запросы подсознательно или явно он посылает ей. А суть художественной правды — следить за тем, чтобы персонажи Вселенную слышали. Именно ее. Не тренды, не любовно составленный план, не законы зрелищности. Ведет ли она их к победе или к смерти, они должны идти туда. Но если персонаж сознательно зажимает уши и ломает свою жизнь — это тоже материал для мощного хода. Иногда не послушать один совет Вселенной — значит прийти к другому, который еще важнее.
В одной из кульминационных глав моего романа «Невертаун» — ретеллинга книги Джеймса Барри «Питер Пэн» — было несколько таких едва не потерянных правд. Там собралось много персонажей с настоящим адом в голове: взвинченных, усталых и напрочь оглохших. И вроде все писалось лихо и прекрасно, диалоги и эмоции были ух, а сражения — ах, но ощущение «неправда, этого не было, точнее, было не так» не проходило.
Взять, например, моего Питера: по всем законам канона (у нас же р-р-ретеллинг!) и плана ему, в отличие от остальных героев, следовало деградировать окончательно и бесповоротно. И он докатился до этой точки, но потом постучал со дна и спросил: «Эй, а куда ты дела мою внутреннюю трансформацию? Помнишь, каким я был до всего этого ужаса? Думаешь, все могло бесповоротно уйти, чтобы я, как Синяя Борода, преследовал свою Венди, открывшую не ту дверь?» И я согласилась. Это тупик. Закончить так будет эффектно, достаточно логично и даже структура не пострадает… но будет «не то». Все оказалось правильно: я упустила пару маленьких крючков в начале, которые слегка расширяли логику его поступков, и пару зацепок еще меньше — в середине, дающих ему шанс не растерять весь внутренний свет. На уровне взгляда. Мысли. Диалога из трех фраз. Ничего глобального, но они нашлись — и все встало на свои места. Питер посылал Вселенной запрос: «Помоги мне, я не так плох, как кажусь, хотя наломал дров». Я до определенного момента слышала что-то вроде лозунга: «Сгорел сарай — гори и хата», отраженного в моем поглавнике. Звучит смешно. На деле — страшно.
Написать сразу честно не выйдет, как не выходит сразу чисто. Мы наверняка упустим пару кусочков художественной правды, пока дойдем с героями до финала. К сожалению, ее не отразит даже самый обстоятельный синопсис и самый подробный план. Потому что все это технические инструменты, а она, как дьявол, — в деталях. В воронах и розах правильного цвета. В интуиции. Слушайте ее — вот, пожалуй, последний совет про сюжет, который я могу дать.
Приложение 1. Большой гид по проработке миров (и бонусная инструкция по созданию книжных карт)
В любой истории важно не только то, кто действует и что происходит, но и где. Запаситесь терпением, наберитесь мужества и скоро вы сможете:
• лучше узнать свой книжный мир или место действия;
• украсить свой роман картой, даже если не рисовали никогда в жизни.
Ладно мир. Но карты-то зачем?
Даже если вы не пишете фэнтези, а просто разворачиваете действие в яркой локации (в городе, замке, на острове), карты — это классно. Они помогают ориентироваться, дают дополнительную информацию и создают атмосферу. А еще, рисуя их, мы сами лучше понимаем книжное пространство. Подмечаем детали, ускользнувшие из повествования. Ловим нестыковки, прикидываем расстояния и события, которые можно уложить в тот или иной хронометраж. Более того, карта может стать источником новых сюжетных ходов, особенно если вы создаете ее параллельно тому, как пишете историю. Это дополнительный двигатель для забуксовавшего сюжета. Вот не знаете вы, где герои должны поцеловаться… а тут карта показала вам зачарованное озеро или уютный лес. Ну что, начинаем колдовать?
Этап 1. Заполняем пробелы локации
Основной массив информации (для будущей карты, если вы все же ее рисуете, и для исследовательской экспедиции, если просто решили осмотреться) вы, конечно, получите из собственного текста. |