Ругаются, но продолжают играть. Ага, мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус. В Барлионе к основным четырем характеристикам, вполне стандартным для всех игр, каждому игроку предлагалось выбрать еще четыре. Причем не просто из выпадающего списка, а сделать некоторые вещи, из-за которых система предложит выбрать определенную характеристику. Например, играя Охотником, мне нужна была Меткость, чтобы гарантированно попадать в противника и иметь шанс нанести тому тройной урон. Но я-то заранее знал, что эта характеристика мне нужна, поэтому в течение некоторого времени бил манекен, пока система не предложила мне выбрать Меткость. Всего было доступно четыре дополнительные характеристики, поэтому их выбор должен был быть тщательно продуман. Удалить неудавшуюся характеристику, конечно, было можно (несмотря на то что система писала: такое удаление невозможно). Только вот удалял ее лично Император, а пробиться к нему на аудиенцию было зачастую невозможно для рядового игрока. Да и стоило удовольствие по удалению, если все-таки пробился на аудиенцию, около 20 тысяч золотых, поэтому игроки писали гневные сообщения на форумах, грозили тем, что уйдут из игры, но все равно через некоторое время удаляли неудавшегося персонажа и делали нового. Игра манила и привлекала.
Ну, и Ювелирное дело. Нулевой уровень специальности означает, что она вставлена по умолчанию, но ее нужно открыть у учителя. Это не так уж и важно, откуда на руднике учителя Ювелирного дела?
Теперь коротко о росте этих самых характеристик. С каждым уровнем игрок получает по 5 очков, которые он может вложить в любую из характеристик, повышая таким образом ее значение. Но это еще не все. При выполнении определенных действий идет прокачка той характеристики, которая была наиболее задействована. Например, убил я из лука какого-нибудь моба. Мне идет не только Опыт за убийство, но также и плюс сколько-то процентов в шкалу Ловкость. Как только эта шкала заполняется до ста, Ловкость повышается на единицу, а сама шкала сбрасывается, чтобы опять продолжить свой рост. Таким образом, чем больше я бью мобов с помощью лука, тем выше моя Ловкость. Здесь, на руднике, где главной характеристикой является Сила, расти будет она.
Внезапно меня вырвали из мира моих мечтаний.
– Чего встал?! Давай шевели ластами! – вернул меня в «реальность» грубый крик надсмотрщика. Если судить по гайдам, то все надсмотрщики в местах заключения являлись НПС, однако модель поведения, которая в них заложена, была полностью на откупе архитекторов, рисующих локации. А так как заключенных никто не любит, то и у стражников появлялись соответствующие характеры. Все это мгновенно промелькнуло у меня в голове, слегка пошатнув мой воздушный замок свободы.
– Давай двигай, начальник ждать не любит, – повторил он, грубо толкнув меня по направлению к местной администрации.
Внутри здания оказалось на удивление приятно и тихо. Складывалось ощущение, что попал совершенно в другой мир – изящные статуи, картины на стенах, большая хрустальная люстра, ковры, резное дерево, тихий холодный ветерок приятно обдувал тело. Причем все это так гармонично сочеталось между собой, что я чувствовал себя не в администрации рудника с заключенными, а в загородной резиденции богатого аристократа. В отдельном кабинете, за роскошным столом, восседал начальник рудника – огромный, метра под два, орк, зеленый и грозный, как и все представители этого племени.
– Шаман Махан, – по комнате пронесся низкий и спокойный бас начальника, читающего какой-то документ; скорее всего – мое досье. Кого-то образ орка мне напомнил, только вот никак не мог вспомнить кого. Начальник был спокоен и величественен, словно Снежная Королева, но явно походил не на нее. Тогда на кого? – Осужден на 8 лет. Причина – взлом управляющей программы городского водоканала, приведший к остановке системы. Сам решился на это дело или кто надоумил? – задал орк вопрос практически без единой эмоции. |