– Те игры чем-то поймали на крючок. Нам нужен такой же крючок. Лучше свой, нашенский. Какого ни у кого нет.
Кулиев сказал безнадежно:
– Никакая удачная фишка долго не остается в одних руках. Сразу следом прут клоны. Огромным ревущим стадом!
Аллодис помалкивал, я спросил:
– А ты что молчишь?
Он сдвинул плечами.
– Я уже говорил… Если удастся с движком, то этот вопрос будет решен. От вас только потребуется наловить побольше потребителей. И чтобы не ушли в ближайшие полгода.
Скоффин сказал заинтересованно:
– Извини, я что-то пропустил. Наверное, кофе вам, паразитам, готовил… Допустим, наловим, народ повалит. Но сейчас конкуренция все усиливается. Варкрафт и Линейка собрали сливки в отсутствие серьезных оппонентов, но теперь то золотое время прошло… Каждые два-три месяца выходит новая байма. У них новые движки, новые возможности, ориентация на самые крутые видеокарты…
Аллодис ответил медленно и с загадочным прищуром:
– Мы работаем над динамичным движком. И неплохо работаем.
– Ну, неплохо… это еще не все.
– Да, конечно. Но мне кажется, что именно мы сделаем движок… получше, чем у других.
Хлопнула дверь, вошел Кирич, бодрый и подтянутый, улыбающийся, чем-то похожий на Тони Блэра: всегда ко всему готовый, как протянуть руку, так и дать сдачи. Он приветствовал всех с порога, но, не ограничившись, обошел всех, пожимая руки, заодно заглядывая, кто чем занят, и, как мне показалось, подстраховывая меня, как комиссар подстраховывал командира.
Правда, потом вытащил из сумки ноут и примостил на подоконнике. Ему дали стул, Кирич поблагодарил и, едва комп загрузился, тут же начал что-то в нем настукивать. Я медленно пошел по офису, останавливаясь за спинами друзей, что уже не только друзья, но компаньоны и самонанятые работники. Помню, в первых красочных играх движки были хиленькие, за недельку можно было собрать, а вот художников набирали большие бригады, те отрисовывали целые километры картинок.
Теперь с этим проще. Прошли те первобытные времена, когда художники все ручками, ручками… Теперь, когда есть 3Д-Макс и прочий инструментарий, создавать хоть огромные дворцы, хоть необъятные пространства – нет проблем. И особой фантазии не надо: инет заполнен как реальными дворцами Эрмитажа, Лувра и прочих, так и множеством фэнтезийных. Рыцарские замки тоже все в инете, как вид снаружи, так и скрупулезно восстановлено все внутри, все залы, лестницы, подвалы. Прав на них ни у кого нет, это самодеятельность, но даже если бы и были, то пара полезных прог легко изменит масштабы, цвет, добавит этажи или башенки, так что любой нуб в состоянии из Лувра сделать нечто совершенно иное, но не менее прекрасное.
За дизайн отвечает Ворпед, он обещал, что где не успеет сам, обзаведется помощниками. Хотя надеется обойтись без них. Инструментарий позволяет. Еще проще с пустынями, лесами, горами, водопадами, ущельями, перекидными мостами. Монстров тоже нетрудно насобирать, достаточно осмотреть другие игры, что-то содрать, что-то подправить, а что-то можно и придумать самим, одним глазом поглядывая на чужую дурь…
О музыке я вообще велел пока не беспокоиться. Вообще, на мой взгляд, она практически не нужна, все слушаем только конский топот, лязг оружия, рев монстров, карканье горгулий, голоса НПСов, что суконным языком начинают длинно и занудно объяснять прописные вещи. Обычно пролистываешь побыстрее, стремясь поскорее увидеть слово «квест» и кликнуть по нему.
Впрочем, когда игра будет почти готова, тогда позовем кого-нить из музыкантов. |