– Обсудим?
О возможности нанесения чар на каждую пулю Милтай знал, но не представлял, как это можно реализовать. Одновременно должны сойтись слишком много факторов: тонна Энергии на зарядку, бездна терпения на гравировку каждой пули, свободный начертатель, согласный потратить несколько лет на монотонную и кропотливую работу, и, самое главное, – нужен способ предотвращения деформирования заклинания при попадании пули в цель. Учитывая, что у противников твердый хитин, даже пули с иридиевым сердечником иногда подводили. Не забыл Милтай и еще одно условие – между выстрелом и активацией способности должно пройти 5 секунд, за которые монстр нас разделает под орех, но с этим должны помочь силовой купол и замедлители.
– Проверь. – Я вытащил три патрона и протянул их наемнику. – Если не сработает, наше соглашение аннулируется, штраф оплачу.
Милтай с интересом взглянул на мое творчество. Почти два года работы по личному времени ушло на эксперименты с постоянным тестированием результата. Первые пули с нанесенным на них ударом Храмовника не детонировали – гравировка деформировалась. Снова и снова я создавал модели, ломал голову над очередной проблемой и топал на аукцион за недостающими знаниями. Результат меня радовал – даже деформируясь, пули позволяли активировать нанесенное на них заклинание. Забавно, один из учителей в Академии говорил о том, что торговать знаниями в основном мире невыгодно, их мало кто покупает. Ха! Да я только и делаю, что отчисляю гранис за гранисом, стараясь стать умнее. Единственный вывод, который можно сделать, что для учителя сотня гранисов – мелочь. Громана же презентовала мне широким жестом горсть игровых денег, особо не надеясь на отдачу.
– Хм… – многозначительно отреагировал Милтай на взрыв, разворотивший ближайшее к нам дерево. – Сам делал?
– Сам. Снижаем стоимость на половину граниса, и я наделаю вам такого добра каждому по тысяче, – быстро сориентировался я, понимая, куда клонит Милтай.
– Дорого, – скривился тот. – Мы так вхолостую, получается, сходим.
– Рассказывай. Я прекрасно знаю, что такое опыт Подземелий, – вставил я. – Мы договариваемся?
Книга о Подземельях помогла мне выяснить одну немаловажную деталь Игры – почему игроки так трясутся за свои уровни. Казалось бы – чем меньше уровень, тем меньше опыта нужно для его повышения, но Игра решила не быть тривиальной. Уровни делились на два типа – текущий и глобальный. Текущий отвечал за количество доступных перерождений, доступ к способностям, усилениям, открывал двери в различные дома и прочее, и прочее, но он не делал главного – не отвечал за переход на следующую ступень развития. Здесь в силу вступал глобальный уровень. Количество опыта для перехода на следующий уровень вычислялось по элементарной формуле – глобальный уровень, умноженный на 1000. Нужно 2000 опыта для второго уровня, 10 000 для десятого и так далее. Но беда была в том, что глобальный уровень никогда не понижался – если игрока отправляли на перерождение, его текущий уровень уменьшался, а количество опыта для повышения на следующий уровень оставалось прежним. Поэтому игрокам невыгодно жить на маленьких уровнях – слишком большие риски быть уничтоженным. Но тут вступали в свои права Подземелья! Гибель в них не несла игроку ничего, кроме приобретенного опыта. Доступ в Подземелья вылетал игрокам в копеечку, компенсируясь всего одним получаемым от Игры гранисом за вход в Подземелье, поэтому различного рода наемники были рады любой возможности в них попасть. К слову сказать, в качестве награды за участие в Подземелье каждый участник получал денежную награду, от граниса и выше. Но «и выше» начиналось в Подземельях десятого уровня, так что мне это еще долго не грозит. |