Не самая редкая черта для людей его рода занятий, но столь яркая лишь в тех, кто овладел своим мастерством в совершенстве.
Другой чертой, проявившейся в человеке, было терпение. Пока Вол’джин не понял, что его попытки бесплодны, он раз за разом совершал простые ошибки, чтобы усложнить человеку работу. Например, ронял ложку и размазывал еду по одежде для пятна побольше, – но это не тревожило человека. Вол’джин даже сумел на какое-то время спрятать пятно, чтобы оно въелось в ткань, но халат все равно вернулся чистым.
Это терпение проявлялось в том, как человек обращался с собственной раной. Хотя одежда скрывала шрамы, человек хромал – его не слушалось левой бедро. Каждый шаг наверняка приносил ему невероятную боль. Тиратан не мог скрыть все свои невольные гримасы, хотя его усилия сделали бы честь и Тажаню Чжу. И все же, каждый день, пока солнце медленно ползло за горизонт, человек выходил на тропу к вершине горы у монастыря.
После того как Вол’джина покормили, он сел в постели и кивнул пришедшему человеку. Тиратан принес с собой плоскую игральную доску в клетку и две цилиндрические емкости – красную и черную, – каждая с круглой дыркой посреди крышки. Человек поставил их на прикроватный столик, затем взял стул у стены и сел.
– Ты готов к дзихуи?
Вол’джин кивнул. Хотя они знали имена друг друга, они ни разу ими не воспользовались. И Чэнь, и Тажань Чжу говорили, что человека зовут Тиратан Кхорт. Вол’джин предполагал, что человеку сообщили и о его личности. Если тот и затаил враждебность, виду он не подавал.
«Он наверняка знает, кто я».
Тиратан взял черный цилиндр, свернул крышку, и высыпал содержимое на доску. Двадцать четыре кубика застучали и затанцевали на коричневой бамбуковой поверхности. На каждом виднелся красный символ на черном фоне: с точками, для обозначения количества шагов, и стрелкой, для обозначения направления. Человек разложил их в четыре группы по шесть, чтобы не ошибиться в пересчете, затем собрался смахнуть обратно в стакан.
Вол’джин постучал по одной грани.
– Эта.
Человек кивнул, а затем на неуверенном пандаренском подозвал монахиню. Они быстро заговорили – человек с запинками, а пандаренка так, будто баловала дитя. Тиратан склонил голову и поблагодарил.
И вновь обернулся к Вол’джину.
– Этот символ – корабль. Грань – брандер, – Тиратан положил кубик так, чтобы пандаренский символ правильно лежал перед Вол’джином. Человек повторил слово «брандер» на идеальном зандалийском и на мгновение поднял взгляд – достаточно быстро, чтобы уловить реакцию Вол’джина.
– Тернистая долина. Твой выговор.
Человек указал на кубик, не обращая внимания на замечание.
– Брандер – очень важная фигура для пандаренов. Она может уничтожить что угодно, но при этом уничтожается сама. Ее убирают из игры. Мне говорили, некоторые игроки сжигают фигуру. Из шести кораблей в твоем флоте брандером может быть только один.
– Спасибо.
Дзихуи воплощало многое из пандаренской философии. У каждого кубика – шесть граней. Каждый игрок может двигать фигуры так, как обозначено на верхней грани, и атаковать, либо сменять грань, а затем либо двигаться, либо атаковать. Еще можно было взять кубик и бросить, выбрав грань случайно, а затем вернуть в игру. Это был единственный способ получить брандер.
Что интересно, игрок мог решить вообще не двигаться, а рискнуть достать из стакана новую фигуру. Стакан встряхивали и переворачивали. Первое, что выпадало, помещалось в игру. Если выпадали два кубика, второй убирали из игры, а противной стороне позволялось достать новую фигуру без штрафа.
Дзихуи была игрой, поощрявшей вдумчивость и в то же время включавшей импульсивность. |