Изменить размер шрифта - +
Ни тогда, ни сейчас успех «Тетриса» не удается повторить никому, кроме новых итераций «Тетриса», но бизнес Nikita шел неплохо: игры продавались даже в Европе. «По личным каналам» удалось поставить несколько тысяч копий развивающих игр в школы и детские сады Скандинавии; «хоть все это и делалось на коленке, это был вполне себе суррогатный бизнес», – говорит Костин. Опыт, ресурсы и амбиции сотрудников Nikita росли параллельными курсами с примерно равной скоростью; из головоломок пора было вырастать. «Мы решили сделать игрушку пожирнее».

Первым концептуальным ориентиром стала SimLife всемирноуважаемой студии Maxis. В этой игре 1992 года предлагалось создавать миры и населять их живыми существами, произвольно жонглируя генами и элементами экосистемы; конечная цель была новаторской даже для современных игр – избежать поголовного вымирания своих подопечных. Сегодня SimLife незаслуженно забыта, хотя элементы ее ДНК присутствовали в играх не одно десятилетие – от стратегии Impossible Creatures студии Relic до Spore той же самой Maxis. И, собственно, в Parkan. «Maxis в свое время была учебным центром, и они понятным образом переложили образовательные модели в игровую форму», – говорит Олег. Похожим образом было бы логично поступить и Nikita, годами занимавшейся так называемым edutainment’ом (производное от education и entertainment) за двадцать лет до изобретения этого термина. «Идея была простая: сделать SimLife с сюжетом «Путешествия Тафа» Джорджа Мартина». Да, это тот самый Джордж Мартин; если вы не читали «Тафа», немедленно исправляйтесь – герой этого сборника рассказов, впервые опубликованного в 1988 году, решает проблемы полудюжины миров при помощи экоинженерии. «Все это предполагалось делать в плоской графике, полеты в космос, посадки на планеты, может быть, какие-то злые пираты должны были появляться и портить жизнь зверушкам».

Концепция была очевидно рабочей, и Nikita взялась за дело. «Первоначально работа шла в двух направлениях: космический движок и экологическая модель». Космосом занимался Никита Скрипкин, вдохновленный серией космических симуляторов Wing Commander, – этими играми в студии тогда, как говорит Олег, «упивались со страшной силой». «Мат[ематической] моделью занимались я и Витя Рогов. Техническое обеспечение осуществлял Александр Обухов – он писал скрипты, библиотеки и так далее. Никаких DirectX [унифицированная техническая среда для разработки игр] тогда еще в помине не было, и нужны были собственные форматы для упаковки звука, изображения, анимации и вообще всего». В матмодель все в конечном итоге и уперлось: «Она получалась либо адски сложной и не подлежащей решению, либо тупой и неинтересной, либо очень быстрой и стремительно коллапсирующей». Формула управления законами жизни, иными словами, оказалась неожиданно сложной штукой.

Окружающий мир тем временем менялся. «Появилось полноценное, как нам тогда казалось, 3D – уже не Wolfenstein, но что-то ближе к Quake. Стало понятно, что космос нужно делать тоже трехмерным, тем более что я как раз тогда добрался до первых 3D-редакторов, начал в них ковыряться и изваял симулятор посадки корабля, за который мне даже какую-то премию дали между делом». Это было в 1995 году на фестивале «Аниграф», который через год станет стартовой площадкой для другой важной игры другой важной студии – «Вангеров» K-D Lab. Костин суммирует: «Итак, генезис Parkan – это обучающая программа, это плоская графика, упрощенная модель SimLife и космос в стиле Wing Commander». В финальной игре сохранился только последний ингредиент, зато добавилось много новых. «Мы сказали друг другу – давайте думать, как можно сделать движение в трехмерной среде на поверхности.

Быстрый переход