Изменить размер шрифта - +
А в плохой схеме из роялти разработчика возвращается аванс, – то есть что-то зарабатывать на игре ты начинаешь в разы позже. У нас была хорошая схема». Будущее K-D Lab в целом и «Вангеров» в частности в 1997 году выглядело безоблачным.

В середине следующего года студия сдала русскому издателю мастер-диск – его копия отправилась в Interactive Magic, где начали локализацию на европейские языки. «Немецкое подразделение там у них отличилось – они сделали очень классные сувениры, коврики для мыши с жидкостью внутри, мы такого никогда раньше не видели. Люди там прониклись. «Бука» тоже сделала большие красивые коробки; мы были очень довольны. Нам как раз заплатили за последний milestone из денег, которые «Бука» получила с запада, и мы оказались в плюсе, выдохнули, радостно купили себе новую машину и поехали в Европу на следующую ECTS».

В Европе КранКа и его команду и застал дефолт 1998 года.

«Карточки сразу перестали работать, наличных у нас не было, спали в машине. Кое-как вернулись и поняли, что… Мы потом жили на макаронах и не понимали, что будет дальше. Потом позвонила «Бука» и сказала: «Чуваки, можно расслабиться, рынка больше нет. Ни на какие продажи больше в России рассчитывать нельзя, а вот, кстати, наш бухгалтер хотел бы еще раз обсудить ваши затраты». Последовал конфликт с «Букой», в результате которого K-D Lab отдала издательству все русские права на «Вангеров». «С этого момента я больше не знал, как игра продается в России. Вроде бы они ее несколько раз потом допечатывали, неплохо она шла. Но мы надеялись на европейские продажи, за которые отвечала Interactive Magic».

Осенью 1998 года Interactive Magic обанкротилась.

Кузьмин: «Они распродали неизвестно кому все права, и след потерялся – причем, бывая в Америке, я иногда видел «Вангеров» в продаже, с логотипами каких-то странных издателей. В общем, на «Вангерах» мы ничего не заработали».

Но, разумеется, в это время в мозгу КранКа жили уже новые парадигмы и новые игры.

 

 

Завоеватели дорог

 

«Дальнобойщики», 25 марта 1998

 

«Дальнобойщики 2», 17 апреля 2001 «Дальнобойщики 3: Покорение Америки», 27 ноября 2009

 

«Дальнобойщики» с самого начала попали в точку. В потаенный край русской (и, как мы выясним ниже, не только русской) души, который отвечает за размеренное течение дороги за окном, вибрацию мощного мотора большегрузного автомобиля и особое медитативное ощущение долгого путешествия, почти исчезнувшее в последнее время под напором авиаперелетов и «Сапсанов». Похожим образом в русское мироощущение встроилась, кроме «Дальнобойщиков», только одна игра: World of Tanks.

Но речь сейчас не о ней. Как часто бывает с по-настоящему великими играми, «Дальнобойщиков» ничто не предвещало. Ее авторы, новосибирская технологическая компания SoftLab-NSK, занималась (и продолжает заниматься) вещами, на первый взгляд от игр максимально далекими: визуализацией трехмерных космических тренажеров для NASA, системой декомпрессии синтезированных изображений в реальном времени для создания компьютерной анимации и так далее. В начале-середине девяностых о них чаще писал журнал «Наука и жизнь», чем журнал Game.EXE. Игры тем не менее все это время были встроены в ДНК SoftLab-NSK. Руководитель группы разработки этой компании Игорь Белаго отвечает на вопросы автора этих строк по электронной почте летом 2019 года: «Мы начинали в восьмидесятых годах, создавая первые в стране системы 3D-графики для космических и летных тренажеров. Но это были специализированные аппаратные системы. Свой первый софтверный движок на персональном компьютере мы разработали в начале 90-х годов и практически сразу получили предложение от американской компании «The Other 90 % Technologies» разработать серию игр под так называемую MindDrive (мысленный контроль) технологию».

Быстрый переход