|
Американская премьера состоялась 14 июля 2010 года – спустя более чем двенадцать лет после выхода первой части.
Покорения не получилось.
Барышников: «Третьи были коммерчески успешными, но продались гораздо хуже, чем вторые». Мирошников уточняет: «Третьи «Дальнобойщики» делались очень долго, очень неоптимально и вышли, когда рынок совсем увял. Сочетание больших бюджетов и долгих сроков в большинстве случаев приводит к проблемам».
Любопытно еще, что американская пресса ругала третью игру за отсутствие многопользовательских опций, ставших к концу нулевых абсолютно обязательным элементом большой коммерчески успешной игры. Игорь Белаго, отвечая на вопрос, что бы он сделал по-другому в «Дальнобойщиках 2» 2001 года выпуска, пишет: «Если бы можно было вернуться в то время, то, скорее всего, мы бы создали massive online с задатками соцсетей для игроков внутри игрового мира. Тогда эта идея была отвергнута как слишком рискованный эксперимент с технической и рыночной точек зрения».
Исполнители песен о будущем
«Аллоды: Печать тайны», 1998
Текст об «Аллодах» в мартовском номере Game.EXE за 1998 год начинается так: «Бывают игры, электронная начинка которых мешает им нормально передвигаться по узким коридорам городских улиц. Бывают игры с развитой силой воли, поющие песни о будущем». За двадцать с лишним лет смысл первого предложения стерся, как чеканка на откопанной в древнем захоронении монете. Второе предложение между тем идеально описывает эту игру до сих пор.
Как и большинство других наших героев, «Аллоды» была невозможной игрой. Синтез двух флагманских на тот момент жанров: ролевой игры и стратегии в реальном времени. Полсотни видов противников (как мы узнаем ниже, не совсем полсотни). Полностью трехмерная поверхность, рельеф которой влияет на скорость передвижения героев (в реальности все не так просто), – и это в 1998 году, до изобретения трехмерной графики. Смена времени суток в реальном времени! Сетевая, наконец, игра – до изобретения доступного персонального интернета. Самое главное: «Аллоды» были игрой, которую могла бы сделать богоподобная студия Blizzard. Мы хотели, чтобы она сделала эту игру. Но вместо нее «Аллоды» разработала московская команда Nival Entertainment под предводительством Сергея Орловского. Это была мечта сотен тысяч людей, вдруг ставшая реальностью. Снова Game.EXE: «Вы начинаете игру с полуулыбкой всезнающего Будды, но через некоторое время обнаруживаете, что не можете оторвать взгляд от монитора, а руку – от мыши».
«Большая… или большая, скажем так, – ставит ударение сначала на «о», в потом на «а» Орловский, с котором мы разговариваем по телефону в будущем, летом 2019 года, – часть команды «Аллодов» работала над «Морскими легендами» [квест про пиратов, выпущенный не существующей сейчас компанией «Мир-Диалог» в 1995 году]. Игра была средней успешности; многие тогда решили не продолжать делать игры и разбежались по индустрии… Хотя индустрии тогда не было, не было даже слова такого». И индустрию, и слово чуть позже произвели на свет «Аллоды», «Вангеры», Parkan и другие игры, упомянутые на страницах этой книги. «Это было начало 1996 года, я заканчивал универ и мне хотелось как-то это все продолжать. На все деньги, которые я тогда заработал [на «Морских легендах»], а это было несколько тысяч долларов, я решил поехать на GDC». Game Developers Conference, конференция разработчиков игр в Сан-Франциско, ежегодно проходит до сих пор и является, в отличие от лос-анджелесской Е3, не потребительским, а индустриальным мероприятием. |