|
Макаров по рекомендации Буркатовского быстро присоединился к команде браузерной игры Carnage. «Был такой забавный проект, клон [популярного браузерного проекта] «Бойцовского клуба» с достаточно сильно измененной монетизацией. Он внезапно взлетел и собрал по тем меркам [очень много] денег – что-то типа миллиона в месяц на команде в семь или восемь человек». Миллиона, простите, рублей?.. Макаров смеется. «Нет, не рублей. И к этой монетизации я имел достаточно прямое отношение». В Carnage Слава был наемным работником с широким кругом обязанностей – от упомянутой монетизационной модели до игрового баланса (как правило, с этой моделью теснейшим образом связанного). Это был важный опыт, но явно не то, чем хотелось заниматься в обозримом будущем. «Я понял, что общая большая проблема всех фритуплеев – это монетизация, и долгое время занимался тем, что тихонько, без помпы, давал советы разным проектам по этому поводу». Это важная примета времени: еще за несколько лет до описываемых событий не существовало не только позиции «консультант по монетизационной модели», но и самих таких моделей. Игры развивались стремительно и во всех направлениях сразу; проверенные подходы к разработке переставали работать один за другим. Чтобы успевать за играми, требовалось учиться на ходу.
Слава: «Среди людей в теме [у меня] была специфическая известность чувака, который может прийти и сделать хорошо с деньгами. На самом деле это неправда – я мог сделать хорошо в том случае, если с деньгами было плохо придумано. Собственно, к тем, у кого было хорошо придумано, я и не ходил». Консультационный характер работы оставлял Макарову время на генерацию идей – и на игры. «Параллельно я бешено рубился в [корейскую браузерную игру] Navy Field. Я вообще люблю историю флота, такой военно-исторический гик. На почве этого я подружился с Петей Битюковым – это прекраснейший человек, самый первый сотрудник Wargaming, который до сих пор в нем работает, вот уже, получается, двадцать лет. Он инвалид-колясочник, очень талантливый человек, разбирается в истории и Витей [Кислым] крайне уважаем. В момент, когда Wargaming начал делать игру про эльфов, Петя очень расстроился».
Вопреки распространенному мнению, минский Wargaming не начался с танков – студия существовала с 1998 года и специализировалась, как явствует из самого названия, на разработке стратегических игр. Последние больше десятилетия получали достойные оценки прессы, но сокрушительным успехом не пользовались, пребывая в тени и стратегических проектов Nival, и больших западных стратегий вроде Total War, как раз переживавших тогда период недолгого, но бурного расцвета. Wargaming экспериментировала с фантастикой (серия Massive Assault), кинолицензиями («Обитаемый остров: Послесловие») и даже заходила на территорию Второй мировой («Операция «Багратион»» и Order of War), но все эти игра оставались в лучшем случае нишевыми – и ни одна не использовала механику free-to-play. К концу нулевых компания решила обратиться к переживающему мощный ренессанс (см. экранизации «Властелина колец» и «Игры престолов») жанру фэнтези.
Макаров: «Петя с его военно-историческим бэкграундом не хотел делать игру про эльфов. Мы посовещались с ним и решили предложить Вите [Кислому] сделать что-то в духе Navy Field. Логика была до безобразия простая: Navy Field собирал относительно заметные деньги – порядка пары миллионов [долларов в месяц] на глазок по миру, являясь с технической точки зрения полным феерическим говном. Игра была спрайтовая – в конце 2009 года это было уже не очень прилично. Кораблики плавали с видом сверху, ну то есть там прямо страшно все выглядело. И основная концепция, которая у нас была, звучала так: если мы сделаем то же самое, но красиво, то мы денег заработаем». |