|
Михаил Мирошников, в то время руководивший игровым направлением 1С, в нашем разговоре согласен с такой оценкой: «В первую очередь бизнес, также были юридические причины. И она не была готова, после «Акеллы» мы доделывали ее почти три года».
Это должна была быть очень, очень большая игра. Возможно, крупнейшая из разработанных в России. Все нужные векторы сходились в одной точке: опыт «Акеллы» с «Пиратами Карибского моря», общая блокбастерная наигранность и насмотренность студии, увлечение Архипова пиратским сеттингом (суммой декораций), наконец, демократизация великолепной графики, которую обещает каждое новое поколение игровых приставок, – и неизменно в конечном итоге откладывает выполнение этого обещания до выхода следующего поколения приставок. Рафаэль Сабатини улыбался с небес: его книги, изменившие жизнь многих позднесоветских подростков, готовы были вот-вот изменить жизни постсоветских подростков. «Капитан Блад» был, в сущности, пиратской Lord of the Rings: The Two Towers, – максимально лестное сравнение для приставочной экшен-игры того времени. The Two Towers, разработанная Electronic Arts по мотивам двух первых фильмов соответствующей трилогии Питера Джексона, была бодрым экшеном в фиксированных, но тщательно срежиссированных декорациях, позволявших имитировать сцены фильмов. «Капитан Блад» должен был стать игровой вариацией на тему кинематографического блокбастера; «Пиратами Карибского моря» без скучных сцен. Архипов соглашается: «Да-да, там все было на своих местах: хороший экшен, прекрасные уровни, – по крайней мере начальные, в которые я играл».
И которые он делал. В описываемый период, в середине-начале нулевых, у «Акеллы» было пять внутренних студий разработки, одна из которых занималась только «Капитаном Бладом». Из интервью ее руководителя Рената Незаметдинова Game.EXE (августовский за 2004 год номер): «Мы хоть и недавно начали заниматься кроссплатформой, но делаем все по уму. В частности, консольную версию не обойдет стороной безжалостный даунсэмплинг текстур, чтобы игра шустро бегала на архаичном иксбоксовом GeForce 3. ПК-версия получит текстуры полноразмерные. Будет красиво». На обывательский язык это переводится примерно так: «Акелла» очень хотела, чтобы в «Капитана Блада» играли на приставках, но отдавала себе отчет, что самой распространенной игровой платформой в России был, есть и, скорее всего, будет персональный компьютер. И на нем все должно быть очень красиво, – здесь переводов не требуется. То, чем мог бы стать «Капитан Блад», можно проследить по истории наград, полученных игрой на КРИ (московская Конференция разработчиков игр). 2007 год: «Лучшая экшен-игра». 2008 год: «Лучшая игра для консолей». 2010 год: «Лучшая игровая графика».
Снова Архипов из 2019 года: «В то время, сразу после кризиса 2008 года, у 1С был большой пессимизм по поводу ПК-игр вообще. Как оказалось, совершенно неоправданный – ПК-игры до сих пор существуют, активно разрабатываются и прекрасно себя чувствуют». ПК-игры вообще регулярно оплакивают и хоронят всей глобальной индустрией, – это продолжается последние лет двадцать. «Окончание разработки было на стороне 1С, и у них было все, чтобы доделать игру. Прекрасная команда во главе с [техническим директором] Сергеем Макеевым, они долго работали, дольше, чем я думал. Мы внутри бы быстрее ее закончили». Макеев сменил Незаметдинова в 2006 году; возглавляемая им внутренняя студия «Акеллы» вошла в состав 1С под названием «1С: Морской волк» в ноябре 2007-го и продолжала работать над игрой как минимум до 2010 года. «Капитан Блад» стал ее первым и единственным проектом, в дальнейшем студия была расформирована, а ее сотрудники распределены по другим игровым подразделениям желто-красного технологического гиганта. |