— Я отправлю человека за Лаврентием. Пусть брат приедет. Он умный, нам его помощь сейчас очень пригодится.
— И поддержка Волоколамского монастыря — тоже, — вставил Харузин.
— Что? — переспросил Вадим.
— Да то, — тяжело вздохнул Харузин, — что монастырь влиятельный. Кует там кадры. Выпускает специалистов по государственному интриганству. Тамошние монахи — люди умные и в политике опытные. Так что их знания для нас, ребята, на вес золота. Да и по Лавру лично я соскучился, не знаю кто как.
Флор кивнул. Наташа все это время сидела молча, подперев ладонью щеку, поглядывала на Флорушку — ясного сокола своего, а когда он отвечал ей взглядом, опускала ресницы. Очень она похорошела, скоро совсем расцветет. Так и расцеловал бы ее Флор!
— Так я пойду распоряжусь, — сказал Флор, поднимаясь. — Ты, Харузин, очень дельный человек. И неглупый, и нетрусливый.
— Я покой люблю, — сказал Сергей. Непонятно, к чему.
Когда Флор вышел, трое друзей из Питера сидели молча — каждый думал о Неделькиной смерти, только каждый переживал и обдумывал ее по-своему.
Вообще смерть для человека двадцатого века — с одной стороны, вещь довольно обыденная. После двух-то мировых войн! После сталинских репрессий! Любой мог помереть в любой момент, очень даже запросто. И похоронят в братской могиле, как будто ни твоя жизнь, ни твой уход из нее никакого значения не имели.
С другой стороны, люди научились носиться с собой как с уникальными личностями, как с чем-то близким к пупу мироздания. Во всяком случае, соизмеримым с вышеназванным пупом. И потому смерть страшила их куда больше, чем людей того же шестнадцатого столетия. Средневековый человек знал: а) что он фактически бессмертен, поскольку душа не умирает, а отправляется к Богу; б) что его земным продолжением будут его потомки; в) вообще «в старину все было лучше и дешевле».
Каждый ролевик, участник полевых ролевых игр, сталкивался со смертью по нескольку раз за игровой сезон. И не с чьей-нибудь, а со своей собственной. Точнее, со смертью своего персонажа.
Осмысление темы гибели, естественно, всегда входило в игровой процесс. В самых простых вариантах смерть персонажа выглядела так: какой-нибудь доблестный сэр погибал в бою и отправлялся в мертвятник. Мертвятником именуется некий участок полигона, где обычно стоят палатки мастеров. Там игрок отсиживается какое-то время, а потом получает новую «вводную» — то есть, описание нового персонажа, — и опять входит в игру, другим сэром. И продолжает активно отдыхать на свежем воздухе, с деревянным мечом и тяжелым щитом. Весело и полезно для здоровья.
В любом случае, смерть персонажа — это всегда резкий, насильственный выход из игры.
Случаются совершенно нелепые смерти. На плохой игре человека могут зарезать просто так. Идет себе странник, встречает наемников, а те его — раз, ножом по горлу! И все, прости-прощай тщательно обдуманная легенда! Идет себе умерший в мертвятник, получает там от мастеров какой-нибудь приказ и возвращается в игру серым магом.
От смерти на «обычной» игре часто остается ощущение обиды.
Чуть позднее начали развиваться игры-мистерии, где тема смерти приобретала совершенно иное звучание. Мертвятники начали выглядеть как «рай» и «ад». Причем «ада» как такового никто толком не видел, а «рай» зачастую превращался в чаепитие с игрой в карты и плясками «гурий». Впрочем, каковы люди, таков и их рай.
Тем не менее, мистериальные игры принесли в ролевое теоретизирование множество новых идей. И, прежде всего, центральное знание любой мистерии — знание о смерти.
Это было традиционно и обладало солидной исторической подкладкой. |