Антон Первушин. Апокалипсис сегодня
Любой век заканчивается апокалипсисом.
Собственно, процесс замены старого новым идёт перманентно вне зависимости от системы летоисчисления - просто круглые даты напоминают очередному поколению, что и его век скоротечен, время собирать камни, подводить черту, подбивать бабки. Для всякого поколения наступление нового века - время апокалипсиса. Обычно сопровождаемое разгулом потусторонних сил, безумными пророчествами и необычайными открытиями. Об одном таком открытии, непосредственно связанным с апокалипсисом конца XX века, мы сегодня и поговорим.
Когда в 1990-м году фирма iD-Software выпустила на рынок программного обеспечения генератор уровней для популярной игры "Doom" , никто и предположить не мог, что наступил момент смены вех; что произошло событие, разделившую историю человеческой культуры на две (пока неравные) части: на историю до выхода генератора в свет и на историю после его выхода. Тем более, появление этого продукта давно ожидалось и являлось часть закономерного и всестороннего процесса расширения круга "посвящённых" от мира современных информационных технологий.
Особенности этого процесса уже сами по себе могут вызвать пристальный интерес, однако мы остановимся на рассмотрении только одной из них, а именно - визуализации информации и её потоков.
В самом деле, принцип визуализации информации делает самые сложнейшие программные продукты доступными для понимания и усвоения рядовым пользователем, что приводит к росту квалификации пользователя и, как следствие, к накоплению и реализации творческого потенциала бывших "чайников", а ныне - продвинутых "юзеров" . Появление массы разнообразнейший некоммерческих программ, написанных на языках визуального программирования: Visual Basic, Delphi, Java - прямое тому подтверждение. Однако если написать какую-нибудь утилиту - дело, в общем, простое и не слишком трудоёмкое, то создание такой программы как "Doom" требует значительного количества человеко-часов и капиталовложений. Поэтому, если вы хотите привлечь к участию в развитии вашего продукта творческую энергию миллионов "юзеров", вам необходимо прежде всего разработать некий программный комплекс, позволяющий на основе вашей разработки быстро и непринуждённо лепить собственные конструкции. Так и поступили вышеупомянутые специалисты из компании iD-Software. В руках пользователей оказался инструмент, с помощью которого можно запросто сконструировать свой собственный, виртуальный, мир. Что и перевернуло мир реальный.
Как и любое фундаментальное открытие, выпуск генератора уровней имеет длинную предысторию, являясь завершением в ряду открытий рангом поменьше. Вспомним о некоторых из них, определивших схему новой культурной парадигмы.
В первую очередь, это традиция литературных и кинематографических "продолжений". Как известно, поначалу продолжения полюбившихся книг или продолжения полюбившихся фильмов пишутся или снимаются непосредственно самими авторами под давлением читателя-зрителя или по собственной инициативе.
За примерами далеко ходить не будем: первый случай - Артур Конан-Дойль, Мария Семёнова, второй случай - Эдгар Берроуз, Ильф и Петров, братья Стругацкие. Однако писатели - тоже люди, они тоже смертны, подвержены болезням и депрессии; очень часто оказывается, что они ещё и малопродуктивны, то есть не способны "гнать" текст по авторскому листу в день. Читатель же требует всё новых описаний приключений любимого героя и знать не хочет писательских проблем. Тогда рынок, который не терпит пустоты, предлагает читателю почти адекватную замену (выпячивая при этом гордый эпитет "адекватная" и ничтоже припрятывая уточняющее "почти") в виде продолжений-дополнений известных литературных или кинематографических произведений. Вот и появляются книги вроде "Hеизвестной рукописи доктора Ватсона" Эллери Квина или сборника "Время учеников" . |