Таким образом писатели-продолжатели, удовлетворяя имеющийся спрос, способствуют расширению границ однажды придуманных миров, достраивают их, делают более живыми, более наполненными. Логичным результатом развития поджанра "продолжений" является появление гипертекстов. Под этим термином понимают огромные комплексы, состоящие из большого количества текстов, написанных разными авторами и в разное время, но по общему поводу. Любой артефакт в рамках этого комплекса должен иметь свою описанную историю, то есть представлять собой законченное произведение. Гипертексты реализованы как в информационной реальности компьютерных сетей, так и в виде классических книжных изданий.
Пойдём далее. "Ролевое" движение. Объединение людей (преимущественно молодых), желающих принимать непосредственное участие в процессе расширения границ альтернативных существующему миров, но не обладающих талантом или усидчивостью, чтобы выразить это своё желание через законченный продукт в виде текста, рисунка или фильма. Впрочем, не нужно думать, что "ролевики" совершенно не имеют творческого потенциала. Просто направлен он в несколько иную сторону, чем, скажем, творческий потенциал профессиональных прозаиков.
"Ролевики" проигрывают выдуманные кем-то ситуации, фактически проживают их. При этом сразу становятся видны несуразности, скрытые противоречия; и заполняются лакуны, образовавшиеся в результате невнимательности или некомпетентности автора того или иного исходного текста. Усилиями "ролевиков" миры виртуальные стали обретать вполне зримые, вполне материальные черты. Что является ещё одним шагом на пути к формированию новой культурной парадигмы.
Игры по книгам. И книги по играм. Традиция новеллизации популярных фильмов, как и традиция "продолжений", имеет свою, уже достаточно богатую, историю. И это, кстати, тоже один из путей преобразования виртуальных реальностей. Самые удачные из кинороманов демонстрируют нам порой даже более значительную глубину проникновения в характер героя или в характер ситуации, чем фильмы, по которым эти кинороманы написаны. Компьютерные игры - явление сравнительно новое, но и здесь уже появились свои "хиты", требующие срочной новеллизации. Авторы, рискнувшие работать на этом фронте преобразования вымышленных миров, столкнулись с рядом проблем, совершенно незнакомым их предшественникам от кинематографа. Дело в том, что реальность фильма сначала пропускают через себя, проживают актёры, в фильме снимающиеся. Она ими оживлена и уже по своему гармонична. Миры же большинства компьютерных игр подчёркнуто сюрреалистичны, нарушают все известные физические и биологические законы.
Авторам приходится искать какое-то рациональное объяснение, что порой уводит их далеко от главной темы. Так, Дэфид аб Хью и Брэд Линавивер, авторы романа "По колено в крови", в основу которого положен всё тот же "Doom", большее количество страниц вынуждены объяснять: себе, читателю, героям - каким образом на Марсе оказалась свастика и прочая земная символика схожей репутации.
Особо выдающихся произведений в этом жанре пока не видно, но это, видимо, связано с тем, что он ещё очень молод. Вспомним, с чего начинала фантастика. (Кстати, родоначальником жанра я бы назвал нашего соотечественника, писателя-фантаста Михаила Пухова. Он в своё время опубликовал в журнале "Техника - молодёжи" несколько повестей, представляющих собой новеллизацию игр не для компьютера даже - для программируемого калькулятора!).
Итак, я перечислил три направления творческой деятельности, переживающих бурный расцвет в конце XX-го века, то есть в то же самое время, когда большинство людей, так или иначе связанных с творчеством, кричат о культурном кризисе, о культурном апокалипсисе. Hаберусь, смелости утверждать, что эти три направления процветают потому, что составляют собой стержень новой культурной парадигмы, приход которой (и это вполне естественно) воспринимается нами как кризис или конец света. |