Изменить размер шрифта - +
И тем более не катят иностранные имена типа Джон, Смит, Кох и прочие. Имена собственные должны быть действительно оригинальными, в идеале не иметь аналогов ни в одном языке мира и не встречаться ни на одной географической карте. Нафантазировать имя другое, или обозвать волшебное озеро в зачарованном лесу несложно. Проблема в другом.

В любом художественном произведении, в повести и тем более романе, персонажей десятки. Нужно каждому придумать имя, фамилию, отчество. С географическими названиями несколько проще, однако проблемы возникают и с ними. Когда начинаешь моделировать сюжет, имена собственные идут косяками, как лосось на нерест, буквально десятками. Вот тогда мозги вскипают самым натуральным образом.

Чтобы было понятней, попробуйте придумать десять оригинальных слов длинной не меньше пяти букв. А потом ещё десять. А потом ещё. Очень быстро ваша фантазия пересохнет, как колодец в знойной пустыне. Самым первым решением проблемы стал мешочек с буквами.

 

По моей просьбе супруга сшила мне небольшой тёмно-зелёный мешочек с завязками и плоским дном. Из плотного электротехнического картона я нарезал чуть больше сотни кружков и на каждом написал какую-нибудь букву. Причём действовал не наобум, специально подсчитал количество букв в первых абзацах книги Ивана Ефремова «Лезвие бритвы». Даже без предварительных экспериментов было ясно, что соотношение гласных к согласным, более распространённых звуков к менее распространённым, будет влиять на звучание сгенерированных слов самым непосредственным образом. Пусть литературные миры оригинальные, однако удаляться слишком далеко от живого разговорного русского языка очень не хотелось.

Мешочек с буквами работал очень просто, как лотерея. Запускаешь руку во внутрь, не глядя вытаскиваешь кружочки с буквами и по очереди выкладываешь их на столе. Если буква не понравилась — сдвинул на край стола и взамен вытащил другую. Обычно я пробовал различные комбинации и выбирал наиболее звучные.

Очень ловко получалось. Благодаря мешочку с буквами я генерировал оригинальные имена десятками, в кратчайший срок и без перегрузки нервной системы. Саян, Ягис, Ансив, Акфар, Тивница, Пасма, Дайзен, Гепола, Науран, Колбан и многие, многие другие появились именно таким образом.

К сожалению, со временем всплыл главный недостаток мешочка с буквами. Вы не поверите, он — материален.

У меня два рабочих места, дома и на основной работе. Таскать мешочек с буквами туда — сюда очень быстро надоело. Никогда не знаешь, в какой момент потребуется придумать имя случайному слуге или фамилию не менее случайному попутчику главного героя. Решение проблемы напросилось само собой — написать компьютерную программу.

 

В прошлом тысячелетии я увлекался программированием. Писал программы на языке Pascal в его более продвинутой реализации Delphi. Даже купил толстый учебник по Delphi и ещё более толстый справочник. Не одну сотню рублей отдал.

Кроме литературного творчества меня интересовали компьютерные игры в жанре пошаговой стратегии. Очень хотелось написать собственный вариант «Цивилизации», естественно, более продвинутый, интеллектуальный и качественный. Да и само программирование доставляло мне массу удовольствия. Однако писать книги мне нравилось гораздо, гораздо больше. Со временем я целиком и полностью отошёл от программирования. Толстый учебник по Delphi и ещё более толстый справочник благополучно перекочевали в городскую библиотеку. Различные программы и прочие недоделки заархивировал и убрал в архив.

Программа «Генератор имён» была моим самым первым, самым серьёзным и единственным проектом. В ней я реализовал тот же мешочек с буквами, тот же принцип генерации имён собственных. Для удобства добавил базу данных, а так же поиск и случайный выбор. Примерно через год я модернизировал и дописал программу, устранил некоторые недостатки и попытался вставить функцию сравнения баз данных.

Быстрый переход