Изменить размер шрифта - +
Поскольку последний акт сценария предполагает либо чудо, либо катастрофу, в зависимости от того, является ли сценарий конструктивным или деструктивным, то соответствующие игры также являются либо конструктивными, либо деструктивными. Проще говоря, с индивидом, сценарий которого ориентирован на «ожидание Деда-Мороза», можно приятно играть в игры наподобие «Какой вы чудесный человек, мистер Мергатройд» [По-видимому, персонаж американской пьесы или телевизионной программы; в настоящее время забыт. (Прим. перев.)]; другой же, с трагическим сценарием, ориентированным на «ожидание rigor mortis» [Смертного часа (букв, «окоченения смерти») (лат.). (Прим. перев.)], будет скорее играть в такие неприятные игры, как «Попался, сукин сын».

Следует заметить, что просторечные обороты вроде только что употребленных являются неотделимой частью анализа игр и постоянно используются в психотерапевтических группах по анализу взаимодействий и в семинарах. Выражение «ожидание смертного часа (rigor mortis)» ведет свое происхождение от сна одной пациентки, в котором она решила кое-чего добиться до наступления этого часа. Один пациент из группы повышенного типа отметил нечто упущенное из виду терапевтом: на практике ожидание Деда-Мороза и ожидание смертного часа – синонимы. Поскольку просторечные обороты имеют решающее значение в анализе игр, они подробно рассматриваются ниже.

 

5. Классификация игр

 

Мы ввели уже большую часть переменных, применяемых в анализе игр и развлечений. Любой из них можно воспользоваться для систематической классификации игр и развлечений. Некоторые наиболее очевидные классификации основаны на следующих факторах:

1. Число игроков: игры с двумя игроками («Фригидная женщина»), с тремя игроками («Подерись с ним»), с пятью («Алкоголик»), со многими («А почему бы вам не... Да, но...»).

2. Используемый материал: слова («Психиатрия»), деньги («Должник»), части тела («Кровавая рана»).

3. Клинические типы: истерический («Изнасилование»), одержимо-навязчивый («Шлемиль»), параноидный («Почему мне всегда не везет?»), депрессивный («Опять у разбитого корыта»).

4. Зональные типы: оральный («Алкоголик»), анальный («Шлемиль»), фаллический («Подерись с ним!»).

5. Психодинамические типы: противофобийный («Все из-за тебя»), проективный («ПТА»), интроективный («Психиатрия»).

6. Инстинктивный фактор: мазохистские игры («Все из-за тебя»), садистские («Шлемиль»), фетишистские («Холодный мужчина»).

Часто оказываются полезными, кроме числа игроков, три другие количественные переменные:

1. Гибкость. Некоторые игры, как «Должник» и «Кровавая рана», могут разыгрываться надлежащим образом лишь на одном виде материала; другие же – например, эксгибиционистские – более гибки. [Эксгибиционизм – склонность выставлять напоказ свое тело или, в переносном смысле, свою личность. (Прим. перев.)])

2. Упрямство. Некоторые люди легко отказываются от своих игр, другие же упрямо продолжают их.

3. Итенсивность. Некоторые люди играют в свои игры в расслабленной манере, другие – более напряженно и агрессивно. Игры называются при этом, соответственно, мягкими и жесткими.

Все эти три переменные делают игры иногда умеренными, иногда яростными. У психически неуравновешенных людей часто отмечается в этом отношении развитие, так что можно говорить о степенях игры. Страдающий параноидальной шизофренией может вначале разыгрывать первую степень игры «Ну не ужасно ли?», в которой она гибка, свободна и мягка, а со временем дойти до ее третьей степени – негибкой, упрямой и тяжелой.

Быстрый переход