2)
Люди, которые посещают «Мультимедийные Семинары», — это не те же самые люди, которые разрабатывают игры. Их рубашки отглажены, они носят новенькие кожаные атташе-кейсы, они безгранично серьезны и выглядят так, словно работают на самые великие и престижные компании. Пока весь этот антураж — всего лишь блеф, но достаточно скоро они «врубятся» и стянут «визионерами».
3)
Все истории традиционно приходят к определенному концу (в отличие от жизни), вот почему мы любим фильмы и литературу — из-за этого чувства завершенности, — потому что они заканчиваются.
4)
Акции мультимедии могут на самом деле оказаться постыдно малыми в краткосрочном периоде, как, например, в случае с «Милтон Брэдли», «Братья Паркер» или «Хазбо», выпускающих по своей прихоти версии таких настольных игр, как «Семейка куропаток», «Банановые сплиты» и «Наезд».
5)
Интерактивность позволяет создать «иллюзию авторства» для тех людей, которые не смогли бы на самом деле быть авторами.
Мысль: может быть, потребность в том, чтобы тебе рассказывали истории, сходна с потребностью в сексе. Если ты хочешь услышать историю, значит, хочешь слушать историю — ты хочешь быть пассивным, усесться поуютней у камина и просто слушать. Ты не хочешь сам сочинять историю.
6)
Только что случилась очень противная вещь: я случайно взглянул и увидел, что все ковыряют мельчайшие прыщики у себя на лбу, и у каждого на лбу выступает кровь! Прямо как позорное клеймо. Так непристойно. И даже Карла!
7)
«В программной индустрии существует эндемическая неспособность оценивать количество времени, необходимого на программный проект». (Это ТОЧНО!)
8)
Сетевые игры, в которых один человек играет против другого, сейчас очень модны, так как вам не нужно тратить доллары разработки на создание искусственного интеллекта. Игроки представляют собой бесплатный ИИ.
9)
8 Моделей Интерактивности (насколько я понимаю)
а)Модель «Аркада» Как Терминатор: убивай или будешь убит!
б) Модель «Застольное чтиво»
Входишь где угодно, бросаешь когда угодно; бесцельная в конце; нулевой фактор повторноиграемости.
в)Модель «Сотворение Вселенной»
Я тебя построил, и я тебя могу разрушить.
г)Модель «Бинарное дерево»
Ограниченное количество опций; читается слева направо; плотно контролируемые мини-драмы.
д) Модель «Выбери дорогу»
Будет ли наш герой обниматься с Хизер Локлеар или нет — вам решать! Дорогая, непроверенная развлекательная ценность. Публика не платит деньги за то, чтобы работать.
е)РПГ (Ролевые игры)
Для юношества: полусформированные личности, толпами бродящие в поисках себя.
ж)Модель «Агата Кристи»
Загадка должна быть разгадана с использованием уровней, вещдоков, погонь и расследования.
з)Модели симуляции опыта
Симуляторы полетов, спортивные игры.
10)
Я тут подумал, не слишком ли мы сентиментализируем силу книг.
11)
Студии в Голливуде пытаются засосать писателей тем, что хоронят мультимедийные права в куче контрактов. Это интеллектуальная ловля жаберными сетями. Говорят, что «так всегда поступали исторически»… имея в виду, что исторически означает «с прошлого июля».
12)
Экстраординарная стоимость производства мультимедийных игр теоретически должна исключить возможность вхождения на рынок маленьких компаний, но именно маленькие компании, как я заметил, выдают самые большие «хиты». |