Изменить размер шрифта - +

 

2)

Люди, которые посещают «Мультимедийные Семинары», — это не те же самые люди, которые разрабатывают игры. Их рубашки отглажены, они носят новенькие кожаные атташе-кейсы, они безгранично серьезны и выглядят так, словно работают на самые великие и престижные компании. Пока весь этот антураж — всего лишь блеф, но достаточно скоро они «врубятся» и стянут «визионерами».

 

3)

Все истории традиционно приходят к определенному концу (в отличие от жизни), вот почему мы любим фильмы и литературу — из-за этого чувства завершенности, — потому что они заканчиваются.

 

4)

Акции мультимедии могут на самом деле оказаться постыдно малыми в краткосрочном периоде, как, например, в случае с «Милтон Брэдли», «Братья Паркер» или «Хазбо», выпускающих по своей прихоти версии таких настольных игр, как «Семейка куропаток», «Банановые сплиты» и «Наезд».

 

5)

Интерактивность позволяет создать «иллюзию авторства» для тех людей, которые не смогли бы на самом деле быть авторами.

Мысль: может быть, потребность в том, чтобы тебе рассказывали истории, сходна с потребностью в сексе. Если ты хочешь услышать историю, значит, хочешь слушать историю — ты хочешь быть пассивным, усесться поуютней у камина и просто слушать. Ты не хочешь сам сочинять историю.

 

6)

Только что случилась очень противная вещь: я случайно взглянул и увидел, что все ковыряют мельчайшие прыщики у себя на лбу, и у каждого на лбу выступает кровь! Прямо как позорное клеймо. Так непристойно. И даже Карла!

 

7)

«В программной индустрии существует эндемическая неспособность оценивать количество времени, необходимого на программный проект». (Это ТОЧНО!)

 

8)

Сетевые игры, в которых один человек играет против другого, сейчас очень модны, так как вам не нужно тратить доллары разработки на создание искусственного интеллекта. Игроки представляют собой бесплатный ИИ.

 

9)

8 Моделей Интерактивности (насколько я понимаю)

а)Модель «Аркада» Как Терминатор: убивай или будешь убит!

б) Модель «Застольное чтиво»

Входишь где угодно, бросаешь когда угодно; бесцельная в конце; нулевой фактор повторноиграемости.

в)Модель «Сотворение Вселенной»

Я тебя построил, и я тебя могу разрушить.

г)Модель «Бинарное дерево»

Ограниченное количество опций; читается слева направо; плотно контролируемые мини-драмы.

д) Модель «Выбери дорогу»

Будет ли наш герой обниматься с Хизер Локлеар или нет — вам решать! Дорогая, непроверенная развлекательная ценность. Публика не платит деньги за то, чтобы работать.

е)РПГ (Ролевые игры)

Для юношества: полусформированные личности, толпами бродящие в поисках себя.

ж)Модель «Агата Кристи»

Загадка должна быть разгадана с использованием уровней, вещдоков, погонь и расследования.

з)Модели симуляции опыта

Симуляторы полетов, спортивные игры.

 

10)

Я тут подумал, не слишком ли мы сентиментализируем силу книг.

 

11)

Студии в Голливуде пытаются засосать писателей тем, что хоронят мультимедийные права в куче контрактов. Это интеллектуальная ловля жаберными сетями. Говорят, что «так всегда поступали исторически»… имея в виду, что исторически означает «с прошлого июля».

 

12)

Экстраординарная стоимость производства мультимедийных игр теоретически должна исключить возможность вхождения на рынок маленьких компаний, но именно маленькие компании, как я заметил, выдают самые большие «хиты».

Быстрый переход