Изменить размер шрифта - +
Задача сразу стояла такая – я не хочу видеть никаких полигонов. Да, нам нужны акселераторы, потому что только на них можно делать быструю графику, но мне нужно, чтобы полигоны были размером с пиксель. В принципе, нам это удалось. Помогло еще, что Intel тогда начал продвигать свои процессоры с параллельными вычислениями, и они очень искали игры, которые бы это задействовали. А мы катастрофически не влезали в нужное нам количество полигонов даже на самых лучших видеокартах, несмотря на всю оптимизацию. Но в итоге все получилось». «Периметр», впрочем, был на момент выхода очень требовательной к ресурсам компьютера игрой – она была предназначена для будущей графики. И вообще для будущего.

Разработка шла не сказать чтобы гладко. Кузьмин очень осторожно выбирает слова: «Если у главного программиста недостаточно архитектурное мышление… То большой проект через какое-то время начинает разваливаться». Речь, судя по всему, идет о недостаточно быстром итерировании; КранК упоминает, что база игрока, разросшаяся до определенных размеров, ставила любой компьютер на колени. «Через год [после начала разработки] я почувствовал, что мы забуксовали. Проект пришлось перезапускать с нуля, мы оставили только самые базовые вещи. Это был первый технический кризис. Второй был… Некоторые моменты из прошлого иногда под влиянием стресса забываешь, для этого есть даже термин в психологии». Речь идет о подавленных воспоминаниях, впервые о которых заговорил Фрейд. Второй кризис, о котором упоминает КранК, был связан с появлением в игре юнитов – это произошло под настойчивым влиянием издателя. 1С тоже можно понять: «Периметр» была игрой большой и четко очерченной в жанровом смысле, и требования к ней предъявлялись другие, чем к арт-хаусным, в сущности, «Вангерам» (для игр вроде «Вангеров» в Game.EXE существовало официальное жанровое определение «Левая резьба», – игры K-D Lab всегда так или иначе присутствовали на этой территории). «Наверное, я сам был согласен, что игра получается недостаточно интересная, если управлять только ландшафтом; что нужно развить энергетическую сеть и так далее. Тогда появились фреймы и юниты. Их я, правда, все равно сделал по-своему». В «Периметре» было три базовых типа юнитов – а не дюжина, как в большинстве стратегических игр эпохи. «Эти три типа на ходу пересобирались в любые другие. Мне не нравилось, как это выглядело, но по-другому технологически сделать не получалось. Фреймы – да, я был доволен».

Опять Олег Хажинский, рецензия на «Периметр» в Game.EXE: «Чуть позже мы делаем еще одно открытие: похоже, внешний облик игры не имеет вообще никакого значения». Методы ее взаимодействия с игроком спрятаны глубоко под поверхностью спонж-миров и не лежат ни в технической, ни в арт-плоскости. Снова КранК: «Это была большая игра с, как ни крути, миссионной структурой, я не могу держать всю цепь миров в памяти, как было в «Вангерах». Метанарратив «Периметра» работал на других принципах – хотя формально их действие происходит в одной вселенной. «Всю великую экспедицию с фреймами [основной сюжетный механизм «Периметра»] я провел в своем блокноте, сделал, по сути, симуляцию. Я исследовал это пространство и открывал эти миры в хронологическом порядке, чтобы потом в игре подать как предысторию». Это обеспечило сюжету внутреннюю логику и непротиворечивость – хотя, как замечает сам Кузьмин, и не побуждает впрямую переиграть «Периметр» заново после финальных титров. «В технологиях было достаточно новизны, чтобы я еще здесь начинал экспериментировать».

Когда игра обрела близкую к финальной форму, K-D Lab вместе с 1С стали возить ее по игровым выставкам и показывать зарубежным издателям.

Быстрый переход