|
Пользовательский интернет в то время уже активно развивался, но до полноценного, как это называется на околоигровом жаргоне, мультиплеера еще не дорос, – как мы уже поняли, Кузьмина такие вещи никогда не останавливали. «Я пошел искать людей, которые в этом разбираются. Мне нужен был сложный сайт с регистрацией пользователей, откуда [напрямую] могла бы запускаться игра. Дальше ты прямо на сайте нажимал кнопку «Играть», и если у тебя в привод воткнут DVD, то сайт запускает онлайн трехмерный клиент с игрой в сессионном режиме. А после окончания сессии тебя выбрасывает обратно на сайт. Серега нам помог это сделать». Даже по сегодняшним меркам это смелая концепция, но на рубеже веков ее смогла реализовать для КранКа другая калининградская компания – молодая на тот момент «Битрикс» (сейчас – «1С: Битрикс»), основанная Сергеем Рыжиковым. Тем самым Серегой, которого упоминает Кузьмин. «Потом он признался, что наш заказ, достаточно большой по тем временам, помог им выжить». Иными словами, «Самогонки» сыграли заметную роль в жизни компании, оценивающейся сейчас в десятки миллионов долларов. «Я пытаюсь сказать, что технологически это тоже был прорыв, только не совсем в игровой сфере. Тогда у меня еще возникла идея микроплатежей». Здесь нужно пояснить, что микроплатежи сегодня являются одним из доминантных форматов игровой монетизации и почти единственным возможным – в онлайновых и мобильных играх. Точно объем внутриигровых микротранзакций посчитать трудно, но, по некоторым оценкам, он составляет 50–60 миллиардов долларов в год. КранК продолжает: «Тогда, правда, не было технической возможности это делать. Я был в одном шаге от того, чтобы изобрести микротранзакции!» И в одном из параллельных пространств вероятностей, вне всякого сомнения, этот шаг был сделан.
С учетом вышесказанного «Самогонки» оказались для K-D Lab полезным опытом. Пост-дефолтный шок быстро забывался, экономика приходила в себя, в студию стали ездить игровые издатели с предложениями разной степени заманчивости. «1С предложила сделать большую игру – теперь такую, которую я хочу сделать сам». Так родился будущий «Периметр».
«Еще когда я делал «Вангеров», у меня было видение, или видение, – не знаю, куда лучше ударение поставить. Так же, как в «Вангерах» я видел машинку, которая мчится с пылью по поверхности, здесь у меня была такая картинка: трехмерный выровненный ландшафт с видом сверху, по контуру которого бегут маленькие светящиеся точки. У меня даже слово сразу появилось – Молельщики. Они создают непроходимую стену, внутри которой база, а снаружи – абсолютно агрессивный ужасный мир». В американской киноиндустрии есть устойчивое выражение: «Фильм пишет сам себя». Это означает, что автора идеи посетило озарение такой мощи, что его не нужно даже додумывать – достаточно максимально быстро перенести на бумагу. Ровно это и произошло у Андрея с «Периметром». Идеи игр, оказывается, не всегда мучительно рождаются в кабинетах издателей по итогам мозговых штурмов. Периодически они возникают, как сверхновая, во вспышке слепящего света.
Впоследствии КранК много размышлял о генезисе этой идеи. «Наверное, дело в том, что в детстве я зачитывался Гарри Гаррисоном, романом «Неукротимая планета». Там же был очень похожий периметр, который снаружи пытались пробить разные гады, а люди изнутри защищались. А потом оказалось, что все это снаружи лезло из страхов и подсознания людей. Это очень пересекается с тем, чем стал «Периметр». Нужно заметить, что творчество американского фантаста Гарри Гаррисона в целом и цикл «Мир смерти» в частности был таким же ключевым элементом культурного ландшафта российских девяностых, как компьютерные игры и видеосалоны. |