Изменить размер шрифта - +
Это одна из отличительных черт не только игровой индустрии, но вообще всей индустрии развлечений: предсказать кассовый успех фильма, игры, книги или музыкального альбома невозможно никогда. Рациональные факторы никогда ничего не гарантируют. Да, вы можете сделать лучшую игру в своей жизни в популярнейшем жанре, начинить ее невозможной на момент премьеры технологией, получить десятки журнальных обложек и сотни страниц восторженных текстов, но не вернуть себе даже бюджета разработки. Мы, впрочем, на некоем странном уровне догадывались. Снова Хажинский в Game.EXE 2003 года: «Разработчики, как это часто бывает у «Нивала», сделали СЛИШКОМ МНОГО ИГРЫ. «Операция Silent Storm», должно быть, чувствует себя неуютно в тесных рамках требований современного рынка».

Есть два способа справиться с этой индустриальной особенностью, и Nival последовательно испробовала оба. Способ первый: продолжать делать игру своей мечты в надежде, что рынок вместе с покупателями до нее дорастут. Орловский: «Мы сделали «Часовых» – это было такое дополнение-переросток». «Операция Silent Storm: Часовые», вышедшая в 2004 году, была действительно не столько набором миссий, сколько попыткой сделать Silent Storm еще раз. Отдельная большая кампания с герметичным сюжетом, новые панцеркляйны, доведенная до совершенства технология – все должно было получиться. Но нет – «Часовые» тоже не полетели.

Оставался второй способ: забыть о неудачном опыте и начать делать что-то совершенно новое. С этим Nival справилась блестяще: их следующей большой игрой стала Heroes of Might & Magic V – номерное продолжение еще одной великой стратегической серии, разработанное по лицензии и заказу французского издателя-мейджора Ubisoft. Во вселенную Silent Storm студия больше не возвращалась. Вместо них туда вернулась посторонная студия Novik&Co с игрой «Серп и молот» – своего рода неофициальным сиквелом Silent Storm. Орловский уточняет: «Это без нас фанаты делали, мы им отдали все и просто помогали издавать». Страница перевернулась окончательно. Nival отправилась в будущее, а Silent Storm – в историю.

 

 

Молельщики силовых полей

 

«Периметр», 21 мая 2004

 

«Нужно вычистить самые, на мой взгляд, интересные задумки, потому что они требуют реализации в коде, а времени нет». Это цитата из интервью Андрея «КранКа» Кузьмина, основателя студии K-D Lab, журналу Game.EXE – номер от декабря 2003 года, тема номера «Те, кто» (то есть своего рода приквел этой книги почти с теми же героями полтора десятка лет назад). Речь шла о его стратегической игре «Периметр», пребывавшей на тот момент в заключительной стадии разработки. «Вот мне сегодня сказали, что Лишайника не будет. Это очень плохо. А я так мечтал создать экспедицию с Лишайником, который постепенно распространяется по миру!.. Коллизия в фиксированности зон некопаемости – и вот мечта гибнет на глазах. Мое сегодняшнее дело требует особого цинизма. И знаете что? Я не хочу и дальше делать игры в том же ключе, бесконечно оперируя себя по живому». Эта реплика оказалась пророческой. «Периметр» стала последней игрой K-D Lab в ее изначальном виде и одной из последних игр Золотого века отечественной игровой разработки.

Это очень КранКовская игра, безошибочно сделанная K-D Lab на пике формы. Жанр стратегий в реальном времени к середине нулевых находился уже на излете, но «Периметр» традиционно для Андрея Кузьмина существовал в параллельной реальности геймплейных решений, технологий и жанров, до которых весь остальной мир дойдет через несколько десятилетий – а возможно, и никогда. Спонж-миры, вылепленные из коллективных воспоминаний человечества.

Быстрый переход