Изменить размер шрифта - +
Сергей продолжает: «Разрушений нам в играх не хватало и мы их очень хотели. В первую очередь потому, что они давали новый геймплейный пласт с точки зрения вариативности и непредсказуемости». Разрушения дали Silent Storm еще одну важную вещь: графику, практически невозможную на тот момент в реальном времени. Здесь помог сам жанр походовой стратегии, в основе которого – ходы, последовательно осуществляемые пользователем и компьютером. За каждым пользовательским ходом следует неизбежная пауза, за кадром которой движок Silent Storm тихо производил свои геометрические, физические и архитектурные вычисления. Снаружи об этом, кажется, так никто и не догадался, хотя игра иногда задумывалась, определяя результат сложных вычислений перед демонстрацией его пользователю. «Это влияло на тактику, но само по себе было прикольным развлечением. Мы с самого начала поняли, что на это можно сделать ставку. Точнее, сначала мы провели много тестов и убедились, что это в принципе можно сделать. Андрей [Гулин] туда очень много времени закопал – а он один из самых умных программеров, которых я когда-либо знал. Эту задачу он решил, и мы поняли, что на эту фишку нужно делать главную ставку в проекте».

Как и любая другая игра (и вообще любое произведение массовой культуры), Silent Storm в ряде случаев была продуктом компромиссов. Один из таких компромиссов стал еще одной, как это называет Сергей, фишкой: очевидно, что количество рукописных уровней по определению ограничено, а генератор случайных объектов, использовавшийся в X–COM, не вытянул бы Silent Storm со всем переплетением ее сложных физических систем. Выходом стала так называемая динамическая кампания. По сюжету, героям необходимо было последовательно найти несколько артефактов, расположение которых игра перед каждым новым стартом разбрасывала по игровому миру заново. Silent Storm можно было проходить хоть несколько раз подряд: тактический рисунок боев каждый раз отличался бы от предыдущего. В сочетании с тремя уровнями сложности, каждый из которых менял игру до неузнаваемости, это была, вне всяких сомнений, светлая X–COM нашей мечты пополам с Jagged Alliance нашей же мечты. Как сформулировал Олег Хажинский в рецензии: «Те, кто ожидал от «Операции Silent Storm» реинкарнации преподобного Jagged Alliance в XXI веке, могут больше не ждать. Официальное воплощение произошло дождливым августовским днем 2003 года. Сказавшись больным и отключив все телефоны, я играл больше двенадцати часов подряд, забывая делать заметки на полях».

По совокупности перечисленных заслуг технология, на которой выстроена Silent Storm, стала вторым (первой была технология «Блицкрига», тоже сделанная в Nival) русским игровым движком, лицензировавшимся в другие проекты – за годы до того, как подобная практика стала магистральным индустриальным решением во всем мире. Изделие Орловского, Гулина и команды было под капотом игровых версий «Дневного» и «Ночного дозоров», одноименной игры по мотивам фильма «Жесть» и чуть не легла в основу, внимание, Jagged Alliance 3D, разработкой которой некоторое время занималась компания «Акелла». Это была бы идеальная рифма, но в жизни, в отличие от игровой драматургии, идеальные рифмы попадаются крайне редко.

Как и красивые драматические арки с радостными развязками. Орловский вспоминает: «Silent Storm был у нас долгий ребенок и на самом деле финансово совершенно не выгодный. Мы ничего на нем не заработали как раз потому, что делали его большой командой два с половиной года. Продажи и в России, и за рубежом были очень средние, и мы были очень разочарованы. Это был лучший проект, который мы делали, и мы это знали. Мы очень хотели продолжать эту вселенную, но не могли найти финансирование – все [издатели] в первую очередь смотрят на продажи предыдущего [проекта]». Это одна из отличительных черт не только игровой индустрии, но вообще всей индустрии развлечений: предсказать кассовый успех фильма, игры, книги или музыкального альбома невозможно никогда.

Быстрый переход