Изменить размер шрифта - +
Снова Николай Барышников: «Это была суперамбициозная игра, и ее делали, если я не ошибаюсь, восемь лет». Он ненадолго умолкает и продолжает: «Для жанра симуляторов требовались топовые компьютеры. Это же не Call of Duty, там одно количество физики и всего остального – просто космос. [ «Битва за Британию»] плоховато работала на старых компьютерах, и плюс… К концу двухтысячных человек, у которого дома был джойстик, был огромной редкостью. Я не знаю, почему так произошло: за десять лет до этого, как ты помнишь, джойстик был как сейчас мышка». Иными словами, жанр серьезных симуляторов просто схлопнулся сам по себе, как незадолго до него жанр рисованных квестов и вскоре после него – жанр стратегий в реальном времени. Дело было даже не в кострах амбиций и не в технических сложностях – просто индустрия в очередной раз непредсказуемым образом изменила свою конфигурацию.

«Ил-2» остался в истории игр как последний великий авиасимулятор. Медокс пишет: «Оглядываясь назад, наверное, надо было продолжить использовать еще лет 5 созданный движок, а не пытаться создать новый суперпродвинутый и суперкинематографичный с горсткой программистов, который должен был бы работать следующие 10–15 лет. Добавлю, что симулятор «Ил-2» повлиял на многое: на пару поколений людей на западе, на забугорных историков, пишущих книги о Второй мировой войне и Советском Союзе, о нашей технике. Даже все стали правильно писать название самолета. Да и исправлено, что самым массовым военным самолетом всех времен был все же не Messerschmitt Bf109, а наш Ил-2… Да много еще каких следов оставила наша игра в мире. И я думаю, что всем ее создателям следует гордиться таким мировым успехом. Не я один создавал этот успех, а наш очень маленький, но могучий коллектив».

 

 

Укротители панцеркляйнов

 

«Операция Silent Storm», август 2003

 

Нет игры, врезавшейся бы в русское подсознательное с такой же необратимой силой, как X–COM. Даже всеобщее помешательство на (первых двух) Fallout – только отголоски, следствие X–COM. Как часто бывает в подобных случаях, рационально объяснить любовь трудно и не факт, что нужно. Походовая стратегия братьев Голлоп, объединявшая тактический бой с пришельцами и макроэкономический уровень менеджмента базы и ресурсов, безусловно, пользовалась популярностью во всем мире, – и, спустя почти дюжину итераций и сиквелов, существует по сей день. Лишившийся дефиса в названии сиквел ребута (кажется, так это правильно называется) XCOM 2 вышел в 2016 году, и это явно не последняя игра серии. Но с X–COM 1994 года и ее ролью в российской околоигровой ментальности не сравнится ни она, ни любая другая игра в истории аудиовизуальных развлечений. Автор этих строк, которому на момент ее выхода было 15 лет, прогулял в общей сложности месяц школы по классической схеме: у друга был компьютер, на компьютере был X–COM. В какой-то момент родители друга (привет, Леша!) стали бдительно следить за его посещаемостью, но это был не повод отрываться от X–COM: автор просто выпросил у друга ключ от квартиры и, отправив его в школу, садился призывать к порядку сектоидов и разрабатывать в лаборатории новые виды брони и оружия. Успевая технично удалиться до возвращения родителей. X–COM – это личное, очень личное.

Похожие истории, судя по всему, происходили и у российских игровых разработчиков. Уже знакомый нам по главе об «Аллодах» Сергей Орловский, основатель компании Nival Interactive, смеется уже сейчас, в 2019 году: «Как и все приличные люди, мы фанатели от X–COM. Silent Storm родилась именно из нее».

Шло начало двухтысячных. Nival давно выросла из статуса, как это назвали бы сейчас, стартапа и стала самой, наверное, стабильной и уверенной игровой студией страны.

Быстрый переход