|
Тогда же вышел отчет [аналитической компании] NPD, и мы узнали, что «Ил-2» продался больше, чем Microsoft [Combat] Flight Simulator!» Это было неслыханно. MSFS впервые вышла в 1986 году и на момент премьеры «Штурмовика» уже полтора десятка лет доминировала в чартах продаж соответствующего жанра; ее боевое ответвление было недосягаемой целью. «Ил-2» не просто продался больше, он убил конкурирующую серию. Медокс: «Успех мной планировался, но я не ожидал, если честно, что мы даже Microsoft вытесним с этого рынка! Мне главный программист MS Combat Flight Simulator написал, что это я (лично) виноват, что их команду расформировали и закрыли дальнейшую разработку (дословно)».
Как выяснилось, одной из важнейших составляющих успеха «Ил-2» был именно сетевой код и многопользовательские опции: вокруг игры моментально возникло онлайновое сообщество, жизнь в котором не угасла и до сих пор, спустя почти два десятка лет после выхода игры. Медокс вспоминает: «В основу онлайна, если сейчас не ошибаюсь по прошествии стольких лет, было положены наработки в наших играх Z.A.R и MadSpace. Но в «Ил-2» можно было играть онлайн даже без выделенного сервера, достаточно было стать сервером машине игрока и передать координаты этой машины другим игрокам. Да, кто-то из западных разработчиков тогда говорил, что так будет у них в игре, но [не получилось] – просто не смогли реализовать, а у нас было уже при выходе игры все это даже отлажено». В рамках упомянутой выше концепции игры как сервиса онлайновые мощности «Штурмовика» со временем росли. Олег говорит, что «сначала в режиме Dogfight было, кажется, до 32 игроков, но в итоге мы в последних версиях игры сделали количество игроков до 128 одновременно, и если сеть позволяла – то все это было возможно. Но в основном на большинстве серверов летало не более 20–30 игроков». Был и так называемый «кооперативный» режим, тоже вошедший в индустрии в большую моду полтора-два десятилетия спустя: «А в режиме игры «кооператив» сделали специально сначала поменьше игроков, зато не стали делать ограничений для количества [виртуальных] «игроков». В результате, один раз нам прислали файл миссии, где пользователь утверждал, что у него всего восемь игроков, но все типа играется медленно в онлайне, очень тормозит. Исследовав миссию, мы увидели, что там только наземной техники более 1000 единиц воюет между собой и около 300 самолетов. Объяснили затем пользователям, что ограничений на [количество виртуальных] «игроков» вообще-то у нас нет, но надо все же оптимизировать свои онлайновые миссии на количество объектов [с искусственным интеллектом], так как они вообще-то не спят и тоже там летают, ездят, палят и также передают все такие же данные по сети, как и самолеты игрока. А анализируя со временем собранные данные, сколько реально может пропускать сеть, постепенно увеличивали количество реальных игроков на сервере». Если это звучит как научная фантастика, то это потому, что это до сих пор звучит как научная фантастика.
«Ил-2» был настолько безоговорочным успехом, что вопрос, в какую сторону после него двигаться дальше, был почти неразрешимым. Повторить это было невозможно. Сделать лучше? Наверное, лучше было некуда. Барышников говорит, что следующим симулятором Maddox Games (давно уже официально называвшейся 1C: Maddox Games) была игра Pacific Fighters – дополнение к «Ил-2» про Тихоокеанский театр военных действий: «Мы собирались его делать быстро и дешево, но что-то недооценили. Вышел он недешево и небыстро, но тоже заработал очень хорошие деньги. А потом Медокс задумал «Битву за Британию». То есть ответ на озвученный выше вопрос в исполнении Олега звучал так: превзойти собственный всемирно популярный и ставший уже классическим авиасимулятор новым – еще более великим. |