|
Это было не столько техническое решение или вопрос юзабилити, сколько дело чести для Медокса и студии. Не нужно, наверное, говорить, какое решение в итоге выбрала команда: «Был полный отказ от управления полетом мышкой и клавиатурой, хотя и оставлена возможность летать без джойстика. Но больше чисто для пробы, если пользователь не имел такового». Назовем это мягким компромиссом. Играть в «Ил-2» мышью было теоретически можно, но, во-первых, ни один уважающий себя человек этого не делал, а во-вторых, игра с таким подходом теряла большую часть того, что делало ее игрой.
С исторической частью возникло намного меньше проблем, чем могло бы и чем обычно возникает в таких случаях. «Ил-2» с Медоксом нашли друг друга; по его собственным словам, он «сам с детства увлекался авиацией времен Второй мировой. Накоплено было много чертежей и ТТХ [тактико-технических характеристик] самолетов того времени. В процессе разработки я сам начал искать уже целенаправленно не только советские материалы испытаний самолетов как наших, так и немецких и поставляемых по ленд-лизу, но и западные протоколы испытаний. И мы по-честному выбирали просто лучшие [материалы], подтвержденные испытаниями, чтобы не было никаких споров в разных станах игроков». На страницах этой книги мы уже говорили о такой тонкой вещи, как честность разработчика по отношению к игре, – и ответная честность игры по отношению к пользователю. «Ил-2» создавалась как максимально честная игра. Это считывалось еще в ранних публикациях по ее поводу; в интервью Game.EXE в июньском номере за 1999 год Медокс отвечает на вопрос о реализации модели применения оружия: «Во-первых, есть опция realistic gunnery. Если она установлена, то пушечные трассы, как и было в жизни, сходятся в 400 метрах перед носом самолета. […] Надо заметить, что ни в одном историческом авиасимуляторе еще не была правильно реализована стрельба неуправляемыми ракетами. […] Как правило, реактивные снаряды взрывались в воздухе. И у нас так и будет. За исключением реактивных снарядов БРС-82 и БРС-132, у которых была кумулятивная боевая часть и, соответственно, только контактный взрыватель».
Разумеется, общедоступные материалы не могли обеспечить необходимой Медоксу достоверности. Как он вспоминает в 2019 году, «музеи, конечно, тоже помогали по запросам, многие даже разрешали лазить по экспонирующимся там самолетам, залезать в их кокпиты, фотографировать, прикладывать линейки для масштаба, и тому подобное». Некоторые материалы предоставил даже НИИ ВВС Российской Федерации. Но и это еще не все. Олег говорит, что и до выхода игры, и после него ей помогали пользователи – присылали в студию редкие документы, книги и фотоматериалы. «И мы старались вносить изменения, если что-то было сделано чуток ошибочно или отличалось от предоставленных [ранее] и проверенных документов». Изменения после премьеры вносились в регулярно выходящих патчах; «Ил-2» стал не просто игрой, но объектом и одновременно результатом огромной исторической реконструкции, произведенной сотнями, если не тысячами энтузиастов своего дела. Не хочется снова употреблять эпитет «небывалая», но да – это небывалая в русской разработке того времени история. Медокс скромно добавляет в письме: «Ну и главное, все же моделированием занимались хорошие инженеры с хорошим образованием во многих областях».
Разработка как таковая, по воспоминаниям Олега, шла достаточно легко: «Почти все задуманное получалось сразу. Вносились иногда коррективы в ТТХ самолетов, иногда исправлялись несущественные баги (так как существенных просто не было). Дополнения порой были равносильны тому, что другие называли новой игрой». Здесь есть важный нюанс: разработка «Ил-2» не только не прекратилась после выхода игры, но и приняла абсолютно новые масштабы. Патчи, дополнения, самолеты, техника, постоянный поток нового контента – Maddox Games на полтора десятка лет опередила доминирующую сегодня в индустрии модель «игра как сервис». |