Изменить размер шрифта - +
Авиасимулятор как жанр был закодирован там же и тогда же: и у Олега, и у его соратников по студии было авиационное образование и соответствующая сфера интересов. Плюс, конечно, они смотрели по сторонам и видели, что происходит на мировом игровом рынке: «В то время было, кажется, не более 3–4 авиационных симуляторов, достойных внимания. А также не было ничего на тему Великой Отечественной и советской авиации, не было хоть как-то исторически раскрытого в играх театра военных действий. Поэтому и был выбран именно «Ил-2», летающий танк». Медокс с коллегами занялись тем, что сегодня назвали бы исследованием рынка: засели за все популярные авиасимуляторы того времени и стали анализировать причины их популярности или, наоборот, неуспеха. Для романтического периода российской разработки такой подход был нехарактерным, как мы можем увидеть из почти всех остальных глав этой книги. Он же, как показало время, является не только правильным, но и единственно возможным для сколько-нибудь серьезной студии. Медокс: «Нас вдохновляли, если можно так выразиться, все симуляторы, [выпущенные] до 1999 года. В каждом я видел свои преимущества или недостатки, но особо выделил два самых интересных – EAW (European Air War) и WWII Fighters. В первом был хороший геймплей, неплохо летали и самолеты, было большое разнообразие миссий, а во втором – отличная по тем временам графика. Нам нужно было не повторить, вдохновляясь, а сделать все лучше. Ну, собственно, что и было сделано в итоге». А вот здесь уже нет никаких отличий от главного мотиватора тогдашней российской игровой индустрии: сделать лучше и порвать всех. Забегая вперед, скажем больше: Медоксу удалась еще одна невиданная до него вещь. Его игра вывела нишевый и, будем называть вещи своими именами, достаточно маргинальный жанр исторического авиасимулятора в фокус внимания мейнстрима. И на вершины чартов продаж.

До продаж, впрочем, было еще далеко. Разработка «Ил-2» началась по двум векторам: технической и исторической части. Про движок Медокс говорит так: «Задача была сделать просто лучше всех, без каких-либо компромиссов, [чтобы работало] на всех видео- и аудиокартах, с упором на OpenGL, но и с оглядкой на DirectX». Не вдаваясь в лишние технические подробности, заметим, что OpenGL был стандартом де факто разработки игр, а поддерживаемый Microsoft DirectX – молодым подающим надежды форматом. Достаточно быстро DirectX выдавил с рынка всех конкурентов, поэтому оглядываться на него в девяностые годы было крайне дальновидным решением Maddox Games. Олег: «Создавали движок, его составные части – все программисты в команде, кто-то графику, кто-то онлайн-сервис, кто-то полетную модель, кто-то [искусственный интеллект] наземной техники, кто-то звуковой движок… Работали с огромным энтузиазмом, не распыляясь на несколько проектов, а идя всем коллективом исключительно к намеченной цели и конечному продукту, который должен был выстрелить на рынке». Технические ограничения доступной пользователю на тот момент техники были не преградой, а мотивацией. Медокс вспоминает: «Помню, как на одной из западных выставок, когда мы демонстрировали уже рабочий материал, а не скриншоты, то всех «конкурентов» интересовало, как мы именно сделали лес… И [какова была] мощность [демонстрационного] компьютера, так как не верили, что такая красота (по тем временам) могла быть вообще реализована в игре не при скорости 3 кадра в секунду».

Здесь возникла необходимость первого компромисса – решить, предоставить ли игрокам управлять симулятором посредством мыши и клавиатуры с возможностью использования джойстика либо жестко ограничить управление только джойстиком. Это намного более серьезная дилемма, чем может показаться людям, далеким от авиасимуляторов. Дело в том, что требование наличия джойстика (отдельного и часто дорогого элемента игровой периферии), с одной стороны, сильно ограничивало количество потенциальных игроков, а с другой, было единственным способом заставить воспринимать игру всерьез так называемых «вирпилов» – виртуальных пилотов, маньяков цифровой авиации.

Быстрый переход