|
Если смотреть на сегодняшних известных военных журналистов и историков, то на тот момент примерно все они в «Танки» уже играли. Мы активно ходили к блогерам, зазывали их в гости». Это принципиально важный момент и едва ли не важнейшая находка команды WoT в сфере игрового маркетинга. «Танки» изначально выпадали не только из парадигмы российской игровой разработки, но из сферы компетенции профильных журналов. Про WoT невозможно было связно писать: рецензия на условно релизную версию становилась неактуальной после выпуска следующего дополнения. Блогеры стали идеальным проводником между игрой и игроками. Слава: «Незадолго до релиза я полностью пересел с разработки игры, которой занимались Шиляев, Буркатовский и другие, на работу с комьюнити и построение аудитории. Там отдельно работал отдел маркетинга, который делал [отличные] ролики, и отдельно я – ходил по форумам, притаскивал лидеров мнений. Тогда это еще не было модно, но вот эту историю «давайте позовем блогера и он будет за нас топить» мы использовали одними из первых. Я сам в ЖЖ был тысячником и народ из военной тусовки знал хорошо, поэтому договариваться было относительно просто».
Сегодня слова про инфлюэнсеров из ЖЖ звучат странно, но в начале-середине нулевых это действительно был огромный и сильно недооцененный медийный формат. В своей книге «По живому: 1999–2009 – Livejournal в России», вышедшей в 2010 году в издательстве «Азбука-Аттикус», автор этих строк рассказывал как раз о мало на тот момент изученном эффекте влияния так называемых микрогрупп (в случае с WoT – военно-исторических сообществ ЖЖ) на мнение большинства (игроков, к тому моменту переставших в массовом порядке читать игровую прессу). Wargaming достаточно гениальным образом использовала эту особенность кириллического сегмента LiveJournal – логоцентричность, где грамотно написанный пост привлекал больше внимания, чем качественно снятое видео. Как и многое другое из описанного на этих страницах, в 2019 году эта ситуация уже невозможна, – и будущим играм придется искать какие-то еще совсем новые способы взаимодействия со своими пользователями.
Но вернемся к периоду бета-тестирования World of Tanks. Помимо технической, игре предстояло пройти более сложную проверку – на историческое правдоподобие и честность со своим пользователем. Задача была не самой простой, потому что благодаря усилиям Макарова и маркетинговой команды в бету пришли специалисты по военной истории, облажаться перед лицом которых было никак нельзя. Слава снова вспоминает Юрия Пашолока, первого исторического консультанта «Танков»: «На тот момент Юра был одним из самых крутых знатоков, реально работающих в архивах, именно по советской бронетехнике. И немцев он неплохо знал и тоже копнул, соответственно. То есть у нас на старте все было в этом смысле достаточно неплохо. Но, видишь, мы никогда не заявляли про абсолютное правдоподобие, про то, что мы воспроизводим исторические бои, – нет. Вот про достоверный вид техники мы всем пообещали и очень стараемся придерживаться этого до сих пор». Это снова про честность с пользователем, о которой мы уже слышали от наших героев. «Танкам» оказалось достаточно быть честными с той частью пользователей, для которой важна комплектация конкретной модификации Pz1C на конкретном театре военных действий. Таких людей немного – может быть, тысячи, максимум десятки тысяч из всех, кто играл или играет в World of Tanks. Но остальные сотни миллионов пользователей будут уважать их мнение и переносить это уважение на саму игру. Удивительная вещь, которую очень трудно скопировать – отчасти поэтому у «Танков» до сих пор нет сколько-нибудь заметного в мировом масштабе конкурента.
Чтобы понять, как высоко взлетела игра в первые же часы своего существования, необходим небольшой словарь – без него не всем будут понятны следующие реплики Славы. |