|
PCCU – аббревиатура от peak concurrent users; пиковый показатель игроков, одновременно присутствующих в игре. DAU – аббревиатура от daily active users; количество активных игоков в течение дня. Итак: «Мы в основном по PCCU отслеживали, потому что DAU – это такая лукавая цифра, ну и плюс PCCU очень наглядный тогда был. И это был для нас жизненно важный показатель, потому что у нас серверы трещали». С серверами World of Tanks на старте возникла стандартная для индустрии больших онлайновых игр проблема: поток игроков постоянно норовил их смести. Макаров: «Пока мы не пришли к многокластерности, серверы могли держать [одновременно] сто с копейками тысяч [игроков одновременно], и нам очень быстро стало плохо. По меркам тогдашнего рынка это был просто [невероятный] взрыв. Еще когда мы открыли бету, там было тысяч тридцать PCCU, что было космосом на те времена». Вскоре после полноценного старта игры в Wargaming перестали успевать покупать серверное железо: «Поскольку железки шли два месяца, мы добывали их правдами и неправдами. Установка тоже местами осуществлялась героически – в какой-то момент в связи с тем, что у кого-то из наших сисадминов отвалилась виза, установку железа пришлось осуществлять нашим пиарщикам. Они приехали в центр, включили видеотрансляцию со своих телефонов и под криками наших админов втыкали куда нужно железки». К февралю 2011 года ситуацию с серверами удалось стабилизировать, – то есть полгода продолжался бурный рост, за которым едва получалось угнаться изначально предельно оптимистично настроенной команде разработки. «Просто после Нового года [2011], который мы провели за раздачей танков, у нас еще раз бомбануло и еще раз скакнул вверх онлайн – тогда мы поняли, что нужно выпускать патч, включающий серверную многокластерность».
Про World of Tanks, честное слово, хочется (и нужно) написать отдельную книгу. Это удивительная игра не только в смысле ее взрывного успеха – но и в том, из каких составляющих этот успех сложился. Слава вспоминает: «Наш главный настройщик баланса техники, Никита Шпаков, раньше работал на заводе токарем. Сейчас он главный геймдиз World of Tanks. Еще один ключевой для игры человек работал путевым обходчиком». В этом величие игр как центра силы всемирной индустрии развлечений. Нигде больше самореализация не происходит так стремительно. Нигде больше жизнь причастных так моментально не меняется к лучшему. Это не просто социальный лифт – это социальный орбитальный лифт из научно-фантастических романов.
Макаров говорит на прощание: «У нас получилась ситуация идеального шторма – все сложилось и все перло. Это было просто феерически круто».
Костры амбиций
«Всеслав Чародей»
«Всеслав» студии Snowball Interactive – самая известная российская игра, так и не увидевшая свет. Всеобъемлющий эпос в моднейшем тогда жанре славянского фэнтези (см. «Волкодава» Марии Семеновой и его бесконечные продолжения и спин-оффы). Потенциальный убийца Diablo, которому на полпути показалось мало убить Diablo и захотелось заодно убить большинство других игровых блокбастеров своего времени. Игра, вошедшая в фольклор и ставшая нарицательным именем для проектов, слишком амбициозных для реальности. Моби Дик для капитана Ахава. Когда эта книга была анонсирована в соцсетях, одним из первых вопросов из зала был: «Будет про «Всеслава»?» Будет.
Мы переписываемся с Сергеем Климовым, тогдашним руководителем Snowball, по электронной почте, – и всю эту главу хочется собрать из его прямой речи, без комментариев автора. Судите сами: «Один из этажей в нашей московской школе принадлежал какой-то научной лаборатории, в рамках которой был оборудован целый класс программирования с компьютерами MSX2. |