Изменить размер шрифта - +

    Все команды одновременно запускаются в лабиринт на его поиски, и первая из команд, обнаружившая кубок и поднявшая его над головой, объявляется победителем.

    Команда должна состоять из трех человек, каждый со своими функциями и обязанностями. Это маг-вредитель, маг-защитник и маг-следопыт.

    Маг-вредитель не участвует в поисках, более того, все маги-вредители собраны в одном месте с множеством волшебных кристаллов ясновидения, что позволяет им наблюдать за всем происходящим на игровом поле. Он лицо неприкосновенное, и задача его – мешать всем другим командам в их розысках. (Магам-вредителям запрещено сговариваться друг с другом и совместно ставить препоны, каждый сам за себя, – хотя стратегия «бей вырвавшегося вперед» пользуется неизменной популярностью.) При этом разрешены любые заклинания, за исключением наносящих прямой урон противнику. Поскольку судьи-наблюдатели присутствуют повсюду, то травмы и несчастные случаи здесь дело редкое. Но маг-вредитель не имеет права сообщать какую-либо дополнительную информацию своим партнерам по команде. Например, о том, как продвигаются поиски у конкурентов, где какие ловушки или куда не имеет смысла ходить.

    Маг-защитник, напротив, сам участвует во всех приключениях, с помощью охранных заклинаний он должен противостоять злому умыслу соперников. Но он уже не имеет права применять атакующие заклинания, даже если столкнется с противником нос к носу. Его главная задача – охрана мага-следопыта.

    Тот, в свою очередь, отвечает за сам поиск. Его задача с помощью чар, магических предметов и житейской логики определить, куда далее стоит направляться (а маги-судьи, наоборот, применяют маскирующие заклинания, скрывая свое местонахождение). При розыске запрещаются всяческие жульнические приемы типа прохода сквозь стены или обзора лабиринта с высоты птичьего полета. (Хотя в целом плутовство ценится и приветствуется, считаясь одним из главных талантов истинного чародея.)

    Также считается вполне естественной тайная подготовка к турниру: кто-то разведывает планы конкурентов, кто-то пытается подговорить судей, а кто-то надеется заполучить карту местности с пометками о расположении ловушек. Нашим героям ничего не оставалось, как тоже подготовить свои сюрпризы (и о них, мы, еще услышим позднее).

    Но сначала следовало решить, как распределятся роли в команде. Сперва Урчи, как единственно действующий маг, планировался в качестве защитника, дабы противостоять враждебным чарам, но потом друзья поняли, что в таком случае тот, кто будет магом-вредителем, окажется неспособным воспользоваться заклинаниями и просто выпадет из игры, будучи не в состоянии оказать помощь своим (точнее, с формальной точки зрения, ему не удастся помешать противникам, но в целом мысль понятна).

    Поэтому охраной занялся Зар, как более приспособленный к борьбе с возникающими трудностями, а эльф с удовольствием взвалил на плечи нелегкую задачу поиска.

    Итак, игра началась. Сотни команд по сигналу одновременно врываются с различных концов в гигантский лабиринт, маги принимаются за свою работу, бормоча и выкрикивая заклинания, поднимая все вверх дном, пуская пыль в глаза, разбрасывая камни, посыпая головы пеплом, зарывая таланты в землю, – в общем, демонстрируют недюжинную выучку в стремлении помешать ближнему своему добиться успеха раньше себя.

    (Далее из всех оживленных и экспрессивных реплик комментатора мы оставим только те, что Непосредственно касались команды Урчи.)

    …Вот путь им преграждает жестокий вампир (настоящий, из серии «зубки жемчуг и губки коралл»), порождение чьих-то злобных чар. Но Зар из своей необъятной сумки достает флягу с каким-то напитком. Неужели?.. Нет, это молоко! Вампир пребывает в том же удивлении, что и мы сами, нервно отмахивается и с обиженным видом уходит с дороги.

Быстрый переход