Изменить размер шрифта - +
Взят нормальный спокойный вариант. Это делает игру типичной, даже закономерной: с обеих сторон совершаются неслучайные ходы.

(В жизни внешние обстоятельства не всегда играют против человека. Иногда они подталкивают его к творчеству, помогают на том или ином этапе. Но мы рассматриваем сводную партию, она должна быть составлена из предположения, что человек максимально стремится к Цели (а затем — надцели и наднадцели), а внешние обстоятельства однозначно ему мешают.)

 

Приступая к работе, мы предполагали, что даже спокойная партия будет драматичной. Степень драматизма превзошла все ожидания. В жизни реального творца драматизм вписан «квантами», чередующимися с «квантами» не драматизма. Мы же составили план «сборной» жизни: объединились сильные, творческие моменты, но суммировались и моменты драматизма. А их, драматических моментов, хватает — этому учит история. Иуда предает Христа, убивают на дуэли Пушкина, гибнет на пути к полюсу Седов… Максимальный творческий режим на протяжении всей жизни — запредельная нагрузка на человека. Это — норма сверхгроссмейстера, сверхгения. Видимо, сводную партию правильно считать высокой оптимистической трагедией.

 

Сводная партия записана по ходам, точнее по сериям ходов. Почти каждая серия иллюстрирована примерами. Иногда первый ход делает человек, иногда — внешние обстоятельства. Для обеих сторон предусмотрены вспомогательные ходы — усиливающие и упреждающие. Игра своеобразная: внешние обстоятельства могут всякий раз делать сколько угодно усиливающих ходов, человек может делать — если догадается! — упреждающие ходы, которые пригодятся в дальнейшем.

(Раз уж мы пользуемся аналогией с шахматами, можно сказать так: внешние обстоятельства сильны тем, что у них в запасе «вагоны ферзей», и слабы тем, что до определенного момента не видят личности в своем партнере, шаблонно играя на миллионах досок и тем самым давая шанс человеку; человек слаб тем, что беззаботно теряет время в начале игры, и силен тем, что может не сдаться, несмотря на двести объявленных ему матов…)

Игра условно разделена на дебют, миттельшпиль, эндшпиль и постэндшпиль. Дебют состоит из двух частей. Первая часть завершается окончательным выбором Цели, вторая посвящена отражению «молодежных» соблазнов. Дебют имеет огромные скрытые резервы по упреждающим ходам — именно в дебюте есть еще время на тщательную подготовку к проведению игры на достаточно высоком уровне, потом будет некогда.

Миттельшпиль, как и полагается, самый длительный раздел: он состоит из трех частей. В первой части результатов еще нет, ведется разработка, но и движение к Цели само по себе остроконфликтно. Начало второй части: получены первые результаты, следуют первые попытки внедрения, игра обостряется… Администраторы «оттесняют» творческую личность от полученных результатов. Казалось бы, игра проиграна! (Если творческая личность сохраняет монополию на полученные результаты, игра тоже проиграна: в самом человеке администратор вытесняет творца.) Но именно здесь творческая личность может совершить сильнейший ход, перейдя к более общей (надсистемной) Цели. Это определяющее событие третьей части миттельшпиля. Именно здесь изобретатель превращается в Изобретателя.

Если движение к Цели вызывало конфликты, то движение к надцели проходит через сплошные и острейшие схватки. Ходы внешних обстоятельств становятся более злыми, хитрыми, изощренными. Человеку приходится не только преодолевать противодействие, но и уклоняться от «объятий» внешних обстоятельств. Творческая смерть имеет много разных форм: одна из самых трагических — превращение творца в большого начальника. Все воспринимают это как признание, победу, возможность жить и работать в хороших условиях… И только поэты знают, что творчество вне этого (см.

Быстрый переход