|
Присматривал за ними лейтенант Зойд и его комендантская рота, который на первой же стоянке выстроил этот кадровый резерв и доходчиво объяснил им базу. Что вступление в Штатгаль — это не обязаловка, а скорее привилегия, и если у кого-то нет желания, может валить на все четыре стороны, держать его никто не будет.
Кстати, о целях и маршруте им тоже никто не пояснял.
Я двинулся верхом вперёд вдоль колонны, мимо своих застывших солдат.
Новак, Фомир и братья-квизы бесшумно следовали за мной. От тёмной стены леса веяло прохладой. Мы вышли на открытое пространство, через поросшее травой поле, лавируя между хаотично растущими кустами, туда, где лес начинался.
Открытое пространство. Тут дорога делала развилку и около неё стоял утопленный в землю здоровенный бурый камень.
Древний, поросший седым мхом путевой указатель, вросший в землю. Он был свидетелем эпох, которые сменили друг друга, пока он стоял здесь, на перекрестке двух судеб.
Хайцгруг уже очистил его от части мха, обнажив высеченные руны на раннем всеобщем (но понять было можно).
Орк стоял рядом, его лицо было серьёзным. Он смотрел на развилку так, как смотрят на двух змей, одна из которых ядовита, а вторая тоже ядовитая, но ещё и очень большая.
Я спешился подошёл к камню. Мои спутники остановились в нескольких шагах позади. Я старался не думать про них, про донесения разведчиков и затаившую дыхание армию за спиной.
Сейчас имело значение только то, что я видел.
Я провёл пальцами по глубоким бороздам рун. Камень был холодным и шершавым. Тут путники делали не выбор направления, а скорее, будущей судьбы.
Это была наша следующая локация.
Две выбитые в камне стрелки указывали в разные стороны.
Древние руны гласили «Сей путь идёт сквозь земли проклята, идеже злая волшба обитает и орки вселишася, идеже земля неплодна еси, а зверьё лютое гладно. Обход твориши — путь дольши обретеши, но паче мира сохранити можеши».
Короче, очень интересно и не особенно понятно.
Но была и более современная надпись ниже, очевидно, для не знатоков «мёртвых языков». Причём, судя по всему, не перевод, а современная трактовка подписей у стрелочек.
Первая, направленная налево, на более широкую и утоптанную тропу, гласила: «На запад. Там Треббурс. ~Четыре дня пути».
Вторая указывала прямо, практически в стену колючего кустарника и мрачных елей, где дорога лишь едва угадывалась. Надпись под ней была короче и гораздо интереснее: «На север. Там тебя и сожрут».
Я усмехнулся. Как всё просто! Как всё очевидно, когда ты понимаешь логику гейм-дизайнера, пусть вокруг и не игра.
Это был классический выбор, который игра подсовывает тебе в самом начале новой локации. Выбор между «сюжетной линией» и «безопасной зоной».
Путь налево, в Треббурс, был очевидной ловушкой для осторожных. Несколько дней пути. Торговый городок с высокими стенами, потому что даже он, находясь за пределами Леса Шершней, время от времени подвергается нападениям орочьих ватаг. Там можно пополнить припасы, отдохнуть, пересидеть. Сравнительно хороший путь вокруг заведомо опасной локации «Лес Шершней». Для караванов, беженцев, для всех, кто играет на уровне сложности «Легко».
Кстати, я не думаю, что он безопасен, ибо орки будут рыскать и там, на обходной дороге. Но зато предсказуем и там можно догнать торговый караван.
Но моей армии он не подходит, потому что стены этого городка Треббуса вполне защитят от ватаг орков, но никак не от королевской армии Бруосакса.
Мы бы пришли в Треббурс, и что дальше? Потратили бы время, засветились бы на карте у вражеских разведчиков, а потом нас бы всё равно прижали к стенке.
Это был гринд с нулевым выхлопом.
А вот второй путь… То, что мы искали, нырнуть поглубже в условное «болото» и мой выбор сейчас предопределён. |