Компания работала двадцать четыре часа в сутки. Единственным занятием низкооплачиваемых сотрудников, трудившихся в три смены, было безостановочное участие в онлайновой игре Dark Age of Camelot. Сотрудники компании постепенно наращивали навыки виртуальных персонажей и приобретали для них артефакты. Затем эти персонажи продавались на онлайновых аукционах за вполне реальные доллары.
В 2005 году Эдвард Кастронова, адъюнкт-профессор экономики Калифорнийского университета в Фуллерноте, занимался изучением виртуальной экономики другой онлайновой игры под названием Everquest. Он обнаружил, что экономическая система этой игры теоретически ставила ее «страну» на седьмое место среди богатейших стран мира, а ее валюта обладала большей ценностью, чем японская иена.
Когда компания Sony, создатель игры, запретила продажу виртуальных товаров Everquest в реальном мире, возник огромный черный рынок, на котором за реальные деньги продавались объекты виртуального мира.
О нашей уязвимости перед абстрактным характером денег знают не только исследователи. Владельцам казино хорошо известно, что, когда игроки делают ставки с помощью пластиковых фишек, казино получает гораздо большую выручку, чем при ставках реальными деньгами. Эта идея воплощена и в слот-машинах — в наши дни игровой автомат, «потребляющий» реальные монеты вместо кредитных карт или жетонов, можно по праву считать раритетом. Компании, выпускающие кредитные карты, разработали свою версию стратегии «притворства», применяемой в казино: они рассылают своим клиентам по почте «чековые книжки», с помощью которых клиент может выписать чек на покупку в любое удобное для него время. Разумеется, деньги, с помощью которых финансируются покупки, поступают не с настоящего банковского счета, привязанного к чековой книжке, — они просто добавляются к балансу по кредитной карте, однако письма, сопровождающие рассылку чековых книжек, не говорят об этом ни слова. Они скорее обращают внимание клиентов на удобство использования: клиент может купить все, что захочет, с помощью кусочка бумаги, оказавшегося у него в почтовом ящике.
Примерно 25% наличных бумажных денег в мире используется для незаконных целей. Торговля наркотиками, терроризм и незаконный оборот оружия процветают во многом благодаря наличным расчетам. С точки зрения государства и правоохранительных органов такое положение вещей должно еще больше стимулировать действия, укрепляющие абстрактный характер денег. По их мнению, операции с цифровыми деньгами проще отслеживать и контролировать (и, само собой, проще брать налоги). По сути, именно это и попыталась сделать компания Sony: стремясь остановить развитие черного рынка, связанного с Everquest, компания запустила свою собственную валютную биржу. Однако новая система не только не снизила объем операций на черном рынке, но и немедленно привлекла множество людей, занимающихся отмыванием денег.
Великая иллюзия
Следует признать, что абстрактность денег позволяет сделать нашу повседневную жизнь гораздо более удобной во многих аспектах. Все проще становится носить деньги с собой, получать к ним доступ, заниматься учетом и использовать денежные рычаги. Возникает, однако, другая проблема: тратить деньги также становится все проще.
Виртуальные деньги легче расходовать, а искушение становится все сильнее. Вследствие этих двух причин рост задолженности вылился в проблему национального масштаба. Нам регулярно присылают предложения о приобретении кредитных карт с низкими процентами, апеллируя при этом как к нашим потребностям, так и к нашим желаниям. В 2008 году сумма совокупной задолженности американцев составила около $2,5 триллиона, что почти в три раза превышало денежную массу в обращении в стране. В 2003 году объем задолженности, переданной для работы в американские коллекторские агентства и связанной в основном с кредитными картами, финансированием лечения и обучения, составил около $135 миллиардов. |