Было ли это изначальным расчётом Богов, которые хотели, чтобы люди развивались либо это было просто досадное недоразумение, но местные жители не успевали за ростом локаций. Из-за постоянных конфликтов и огромной текучки «кадров» среди героев, в один прекрасный момент люди осознали, чтобы большинство существующих Локаций обогнали развитие героев и стали, попросту, непроходимыми.
Локации низкого уровня попадались все реже, а Локацию высокого уровня пройти были в состоянии единицы. Всё происходящее начало напоминать катастрофу, князья вспомнили про девиз бестолковых полководцев всех времён и народов «завалить врага трупами ». И снова начался добровольно-принудительный набор пушечного мяса для добычи кристаллов.
Что касается особенностей Локаций, то дело было в том, что система в Локациях воскрешала погибших людей до второго уровня локации включительно со стопроцентной вероятностью. Дальше начался «рандом», происходил расчет в процентном соотношений — выйдет ли убитый герой из Локации снова наружу, или нет. С повышением уровня Локации, процент на благоприятный исход стремительно уменьшался.
И вот тут-то и включался в расчет «ранг» героев. Каждый новый уровень ранга присуждался человеку Системой по какой-то своей, никому не известной формуле, но точно связанный с активностью в Локациях. Так вот, каждый уровень увеличивал вероятность воскрешения, при гибели внутри на десять процентов. Как пример. Локации 3-го уровня, первая локация, где появлялась возможность «окончательной смерти». И сразу шанс на «неудачу» составлял 20 процентов! Так вот, герой 1-го ранга, воскрешался с вероятность 90 процентов, а герой 2-го ранга — 100 процентов! Дальше каждый уровень Локации «отбирал» по 20 процентов, соответственно, в Локации 7-го уровня герой-новичок гарантированно умирал окончательно!
Дураков среди князей и их дружинников поиграть в рулетку не было, поэтому приходилось использовать наемных или порабощенных людей по полной.
Нормальной стала практика, когда толпа обычного народа забегала в Локации высокого уровня, убивала одного-двух монстров, теряя при этом половину состава и выбегало наружу, оставил локацию не зачищенной. Существующая проверка «на сохранение» Локации на старом месте, после выхода из неё ватаги также понижала шансы на успех. Ведь, исчезнув, Локация появлялась на новом месте, еще больше повышая свой уровень.
Людей становилось все меньше, пожертвования прекращались, княжества, вместе со своими правителями прекращали свое существование. Вольные ватаги, так нелюбимые князьями в прошлом, стали буквально панацей в нынешнем мире. Они, как раз, имели прокаченных героев, которые могли чистить Локации высокого уровня. Но их было слишком мало...
И вот дальше произошло самое интересное. То ли по случайности, то ли по велению Богов, но в этом мире начали появляться «вечные герои». Люди без прошлого, как правило имеющие достаточно высокие боевые навыки, главной и уникальной способностью которых являлась «тотальное» воскрешение, как в Локации любого уровня, так в реальном мире планеты Грязь. Изначально, их восприняли как полубогов, хотя потом оказалось, что большинство из них нифига не альтруисты! Среди них хватало людей, которые пользуясь своим бессмертием и безнаказанностью творили что хотели, создавая больше проблем, чем принося пользу. Их уважали, боялись и ненавидели одновременно.
Вот в таком Хаосе и существовала Грязь сейчас. По непроверенным данным, Боги высказали свое недовольство уже не раз и не два. Опять же, ссылаясь на слухи — прямо об этом никто не говорил, в случае поголовного провала пожертвований, Боги грозились превратить Вольный мир Грязи в одну из таких Локаций. Предполагалось, что все миры «за воротами» — это миры, которые не справились со своевременной оплатой и перешли, после этого, в вечное рабство к богам. |