|
Повторить этот опыт вскоре стало невозможно: зона отчуждения, в том числе благодаря будущей S.T.A.L.K.E.R., быстро превратилась в место паломничества туристов-экстремалов. В числе которых, надо заметить, была почти вся российская игровая пресса того времени: Григорович и команда обожали возить журналистов, так сказать, на натуру.
К этому моменту космический шутер с порталами и робокурицами был уже обречен. Симулятор Чернобыля с оглядками на Стругацких и еще более сильными оглядками на казавшуюся недостижимой концепцию «русского Fallout», наоборот, мощно вдвинулся в реальность. Как сказал однажды автору этих строк крупный российский кинорежиссер, «кино готово – осталось только его снять».
Яворский: «По сути, все шло от технологий. У нас получилась прикольная картинка, и первые же скриншоты, которые мы сделали и опубликовали, взорвали все». Это не преувеличение. Даже сегодня, полтора десятка лет спустя, скриншоты S.T.A.L.K.E.R. в статике выглядят как мало что другое. Для начала нулевых это был абсолютный шок. Впечатлилась не только пресса и будущие/потенциальные игроки. По словам Олега, игрой сразу заинтересовались мировые технологические компании, в особенности производитель видеокарт nVidia: «С ними напрямую начали работать наши программисты, которые писали этот движок, а nVidia чуть ли не новые видеокарты [под S.T.A.L.K.E.R.] специально разрабатывала; они признавали, что чуть ли не полгода форы у нас было по сравнению с остальными движками, [доступными] на тот момент». Крупные железные производители до этого уже работали с российскими игровыми студиями, – так, «Периметр» КранКа специально оптимизировался для передовых на тот момент процессоров Intel (см. соответствующую главу). Но уровень взаимодействия nVidia с GSC Game World был и до сих пор остается непревзойденным. В мартовском 2004 года номере Game.EXE заместитель технического директора GSC Game World Антон Большаков говорит: «nVidia не требует от нас вносить какие-либо изменения в игру, чтобы подчеркнуть […] преимущества собственных видеокарт. Инженеры nVidia помогают нам осваивать новейшие графические технологии, без их подсказок у нас уходило бы очень много времени на напрасные эксперименты». Как мы увидим дальше, одних подсказок оказалось недостаточно. Снова Большаков, там же: «Любовь с nVidia у нас исключительно платоническая, мы не получаем от них чемоданы денег. Они помогают нам по технической части […], а также используют игру для совместных рекламных акций на ТВ, радио и в прессе. Мы в свою очередь получаем доступ к важным ОЕМ-сделкам, которые позволят получать $0,5–1 с каждой копии «Сталкера», вложенной в коробку с видеокартой». Ныне почти сошедшая на нет, еще десять лет назад практика OEM-релизов пользовалась огромной популярностью: производители околоигрового железа и издатели игр часто договаривались о решениях, подобных описанному выше. Большаков объясняет логику ОЕМ-бизнеса: «После спада основной волны продаж и снижения цены на видеокарты из этих смешных денег может накапать очень интересная сумма». Неизвестно, какую долю от общих сборов S.T.A.L.K.E.R. составила в итоге «интересная сумма» от сотрудничества с nVidia, но важно другое: в середине нулевых игра летела к собственной премьере на всех парах. В 2004 году студия рапортовала, что техническая часть почти закончена – осталось примерно полгода на дошлифовку игровых механик. Оптимизм оказался преджевременным.
Снова Олег Яворский: «Все мы были очень воодушевлены, но… Если технологии мы еще как-то писали, то делать игры – такого ни фига не было». Но как же суперуспешные «Казаки»?! «Все выстреливало так, знаешь, по воле случая. При этом [в «Казаках»] тоже все шло от технологий: восемь тысяч юнитов на экране и так далее – было что-то, чего другие игры не давали. |