Изменить размер шрифта - +
Во-первых, он транслировал им происходящее [в студии], а во-вторых, пытался обуздать всю команду, чтобы мы могли наконец закончить все это, а не продолжать раздувать. В конце концов пришли к тому, что нужно просто часть отрезать, поставить точку и просто довести до ума то, что уже сделано. Примерно за год до релиза мы просто остановили разработку и начали заниматься [опитимизацией] и тестированием. Последние полгода были довольно тяжкими в этом смысле».

Примерно в это время, в конце 2006 – начале 2007 года, часть работавшей над S.T.A.L.K.E.R. команды ушла и основала собственную студию 4A Games, начавшую разрабатывать… Тоже S.T.A.L.K.E.R., только по роману Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Ушедшие учли ошибки молодости: в «Метро» не было бесшовного открытого мира (некое подобие его появилось только в третьей игре серии, недавней Metro: Exodus), закадровой жизни экосистемы и других излишне амбициозных решений, зато были модификации оружия, управляемые дрезины и, самое главное, атмосфера постсоветского постапокалипсиса, из которой S.T.A.L.K.E.R. состоял процентов на 80. До «Metro 2033» и ее сиквелов, впрочем, на момент описываемых событий было далеко, а GSC предстояло мириться с новой реальностью и без того затянутой и мучительной разработки своей исходной игры. Яворский вспоминает: «Фактически, S.T.A.L.K.E.R. доделывали уже без ведущих программистов, некоторых художников и других ключевых людей. Это еще усложнило задачу для оставшихся. За семь лет мы все уже порядком истощились и понимали: теперь либо взлетит, либо вообще провалится». Впрямую он этого не говорит, но очевидно: провал S.T.A.L.K.E.R. гарантированно утянул бы на дно всю студию. Это была классическая ситуация «пан или пропал». Олег: «Как будет, вообще никто не мог ничего сказать. При этом ожидания от игры были бешеные; в какой-то момент из-за того, что игра постоянно переносилась, игроки нас стали просто ненавидеть».

Такого в российской игровой индустрии ранее не случалось. Почти все описанные в этой книге игры обладали огромным кредитом доверия и в некоторых случаях («Вангеры» и «Ил-2») наслаждались заочным обожанием и прессы, и играющей публики. Ко второй половине нулевых, с распространением дешевого интернета и, скажем так, резкой демократизацией сетевого общения, ситуация изменилась. Новое поколение пользователей выросло уже среди игр и не воспринимало их как удивительный подарок судьбы; доминирующей тональностью игровых форумов стала «вынь да положь». Примерно таким же образом ситуация обстоит и сегодня, но разработчики научились к ней адаптироваться, – пример этого мы увидим дальше, в главе про World of Tanks. Однако, GSC периода разработки S.T.A.L.K.E.R. стала одним из первых реципиентов концентрированной онлайновой неприязни. Яворский: «Мы с таким не сталкивались раньше. Я занимался коммуникациями, пиаром, и с таким прессингом раньше просто не приходилось иметь дело – когда любое слово, сказанное на форуме или в группе «Вконтакте», моментально всплывало и пролетало, чуть ли не в [журнале] PC Gamer оказывалось. Из-за постоянных переносов [заочные] ярые фанаты стали ярыми хейтерами и кричали: «вы ни на что не способны, вы козлы, вы задолбали». Все это, наверное, еще из-за того, что мы традиционно с первого дня появления какой-то идеи, первого скриншота, всегда начинали это коммуницировать». Свойственная ранней российской игровой разработке открытость и невероятная степень отождествления с пользователями быстро ушла в прошлое. Отношения условно равных сменились более традиционной (но от этого не менее грустной) моделью «производитель – потребитель». Олег говорит, что во всем мире к тому времени с такими вещами уже смирились: «Большие паблишеры на западе, как правило, втихаря все делают и только в последние год-полтора начинают анонсировать, показывать и так далее.

Быстрый переход