Изменить размер шрифта - +
И это сыграло, потому что не было ни рекламы, ничего; игру делали командой человек в двенадцать, был маленький издатель, сам по себе стартап. «Казаки» сами себя продавали. Со S.T.A.L.K.E.R. подход был примерно такой же». Забегая вперед скажем, что в конечном итоге S.T.A.L.K.E.R. продавал себя сам намного активнее, чем «Казаки», но до начала собственных продаж игре еще нужно было дожить.

Олег продолжает: «Делать игры подобного [S.T.A.L.K.E.R.] масштаба – такого опыта и близко не было. Зато был юношеский максимализм и желание сделать игру мечты, где будет все и вся: самый продвинутый на свете искусственный интеллект, возможность ездить на любых транспортных средствах, складывать в багажник свой лут, модифицировать оружие и так далее. [Планировалось, что компьютерные персонажи] смогут закончить сюжет раньше игрока. Это было слишком круто». Как уже выяснил читатель из предыдущих глав этой книги, понятия «слишком круто» для российской игровой разработки Золотого века не существовало: мечты постоянно воплощались в реальность, а невозможное было возможным, если приложить к нему побольше сил и потратить достаточно времени. Стоит сказать, что почти все из перечисленного выше Яворским сегодня, в конце второго десятилетия XXI века, в играх присутствует (кроме, может быть, странного пункта о конкурирующих компьютерных игроках); то есть это были не завиральные идеи фантазеров, а вполне рабочие концепции, не все из которых молодой киевской студии удалось вытянуть на своих плечах – несмотря на то, что в пике над игрой работало больше сотни человек.

По словам Олега, отдельные технические и даже геймплейные элементы S.T.A.L.K.E.R. продвигались очень бодро, но «слепить из этого игру никак не получалось». В некоторых важных нюансах просто не хватало экспертизы: «Уровни были огромными, их нужно было как-то наполнить, сделать квесты. Одной из главных фишек был искусственный интеллект, управляющий поведением окружающего мира, – и он претерпел несколько очень серьезных итераций, когда делали-делали-делали, условно, год, потом посмотрели – нет, говно, выкидываем, по-новой давай. Эта концепция в процессе рождалась, переделывалась, убивалась и снова рождалась». Игра довольно быстро начала требовать компромиссов, впрямую противоречащих ранним обещаниям разработчиков. «Пришлось уменьшить уровни, вырезать оттуда машинки; никто, конечно же, не мог пройти сюжет раньше игрока, потому что это [изначально был] трэш». Потом к процессу подключился издатель, продолживший загонять мечту разработчиков в пустыню реальности. «У нас был целый тендер, году в 2002-м это было. В 2001-м мы показали первый ролик с курицами, а в 2002-м уже была картинка с Чернобылем, уже можно было побегать-пострелять, и мы начали продавать это издателям, возить [техническую демоверсию] по выставкам. На тот момент было достаточно много желающих, включая Ubosift и Atari, но мы выбрали лучшее предложение, которое сделала THQ. Позже, когда начались нестыковки и проблемы, они начали вмешиваться; я так понимаю, они уже сами не верили, что мы ее доделаем. Прислали нам товарища, который помогал резать и, скажем так, финализировать».

Игра начала кровоточить и терять важные (или казавшиеся важными) органы. Яворский: «По моим подсчетам, игру делали порядка семи лет с момента анонса. В какой-то момент уже никто не верил и не рассчитывал, что мы ее сделаем. Сроки выхода сдвигались два или три раза, сначала [S.T.A.L.K.E.R.] должна была выйти в 2003-м, потом в 2004-м, вышла в итоге в марте 2007 году. Там уже заканчивались деньги, были проблемы с финансированием, трудное общение с издателем, – в последние года полтора [THQ] прислала из Америки своего продюсера к нам в офис. Во-первых, он транслировал им происходящее [в студии], а во-вторых, пытался обуздать всю команду, чтобы мы могли наконец закончить все это, а не продолжать раздувать.

Быстрый переход