Изменить размер шрифта - +
Аналогичным образом, заметим в сторону, традиционно интерпретируется «Властелин колец» Толкина, без которого не было бы World of Warcraft и вообще игровой индустрии в ее сегодняшнем понимании, – круговорот архетипов в массовой культуре, Карл Густав Юнг был бы доволен. Сиротин продолжает: «Мы начали смотреть, какой конфликт мог бы быть более сложным, более энергетически вовлекающим игрока, чем расовый, и пришли к выводу, что это конфликт религиозных парадигм. Еще нам было видно, что WoW на тот момент был крайне утилитарным в смысле «вкачай самую топовую броню и самые топовые мечи», там было очень мало опций кастомизации [настройки внешности и одежды персонажа] и социализации именно через внешний вид. А Perfect World была, наоборот, про то, что «сразу надень красивое свадебное платье, прыгни на летающий меч и женись». Нам это было очень близко, потому что браузерки – очень сильно про чаты, там очень важно, что ты на аватар нацепляешь». Интересно, что WoW со временем осознала эту свою слабую сторону и приложила немало усилий для ее исправления, но еще до этого игроки начали самостоятельно социализироваться в среде, изначально для этого не предназначенной. Реальные люди со всех концов мира действительно женились внутри игры, заводили клубы по интересам и встречали в WoW новый год с танцами и самодельными цифровыми салютами. Автор этих строк, играя в WoW в июне 2006 года, узнал, что у него родилась дочь, – по этому поводу на сервере Terenas была устроена невиданная доселе вечеринка.

На момент описываемых событий, одним словом, спрос на структурированное социальное взаимодействие внутри западных игр был огромным, хотя и не всегда четко артикулированным. В Astrum готовились его максимально полно удовлетворить. Сиротин: «В Perfect World к аккаунту сразу подрубалась соцсеть, где, по сути, жил свой внутренний [сервис знакомств], – это нам тоже казалось очень нужным и правильным». Кроме этого, в азиатских играх всегда практиковались новаторские методы монетизации, на которые Astrum очень внимательно смотрел, – некоторые из них до сих пор практикуются в «Аллодах Онлайн». Важной точкой роста был и так называемый режим PvP (Player Versus Player), позволяющим игрокам не только взаимодействовать, но и сражаться друг с другом в контролируемых разработчиком локациях и обстоятельствах. В WoW на тот момент был сильный перекос в PvE (Player Versus Environment), – простым языком говоря, в борьбу живых людей с компьютерными противниками. Со временем ситуация изменилась, но Blizzard никогда не была чрезмерно быстрой компанией. У будущего «Солнца» открылось окно для атаки: «Мы тогда были очень сильно PvP-центрированы и считали, что WoW [теряет, в оригинале более грубое и точное определение] эту аудиторию».

Из будущего видно, что тогдашний Astrum угадал почти все основные тренды онлайновых игр на следующие десять лет: и большой фокус на настройку внешности персонажей (см. Warframe), и мощные возможности внутриигровой социализации (см. The Elder Scrolls Online), и мощнейший фокус на PvP (даже далекие от игр люди наверняка слышали о многомиллионных призовых фондах таких онлайновых PvP-титанов, как DOTA2 и The League of Legends, и это мы не говорим еще о World of Tanks). «Из забавного: был один аспект, который мы упустили полностью, – видимо, потому, что побаивались думать про совсем высокоуровневый контент. Со временем оказалось, что все азиатские MMO двигаются в сторону строительства собственных домов и обязательно кораблей. Nival, кстати, понял про корабли – и сделал их центральной фишкой [в «Аллодах Онлайн»]». Леонид добавляет, что дополнительный уровень пользовательской свободы, неотделимый от механики внутриигрового строительства, вывел бы игру далеко за рамки даже неслыханного на тот момент в российской индустрии потенциального бюджета в 50 миллионов долларов.

Быстрый переход