Изменить размер шрифта - +
«С кораблями, башнями и строительством это была бы сотка, что даже по нашим тогдашним безбашенным масштабам было невозможно».

Корабли были не единственным и не самым важным моментом, который создатели «Солнца» не смогли точно предугадать. «Что точно выпало из спектра [нашего] восприятия – оказалось, что следующая эпоха будет про сессионные игры». Леонид имеет в виду, что модель WoW – постоянно активного онлайнового мира, по сути, трехмерной социальной сети, по состоянию на 2019 года не является доминантной. Крупнейшие ММО последнего десятилетия фактически не являются ММО: они предназначены для игровых сессий продолжительностью до часа. Даже игры, не осознававшие себя в этом качестве изначально, вроде Destiny (1 и 2) и The Division (тоже 1 и 2), со временем адаптировались и сгруппировали себя вокруг рейдов, страйков, ежедневных миссий и других ограниченных по времени онлайновых активностей. «Когда оглядываешься назад и подводишь итоги, то видно – ну да, все понятно. Тогда уже росла DOTA, и из Азии перла сессионность; в принципе, это можно было предсказать. Но думали мы тогда совсем еще не так». Сиротин, впрочем, все равно уверен, что «Солнцу» бы нашлось место под, извините за выражение, солнцем: «Я до сих пор абсолютно уверен, что правильно сделанная клиентская free-to-play MMO бы пошла. Как, собственно, «Аллоды [Онлайн]», которые в итоге во много концов окупились».

В 2008 году тем временем кипела работа. «Откуда возникло название «Солнце» и вся история: если брать Средневековье, то очевидно, что самые кровавые, продолжительные и серьезные войны – религиозные. Были еще династические, но в династических войнах тоже можно найти религиозную подоплеку. Мы сразу начали думать, как, создавая большую игру с религиозным конфликтом, не затронуть интересы больших конфессий, и поняли, что нам нужны религии, непохожие на существующие [сегодня]». Сиротин говорит, что до этого момента прототипирование будущего «Солнца» шло в более или менее рациональном ключе, но на момент начала создания сеттинга рациональность отошла на второй план. Впрочем, не слишком далеко: сначала команда проанализировала набор играбельных рас, доступных в большинстве популярных на тот момент онлайновых проектов в фэнтези-сеттингах, и нашла важные закономерности. «Мы сделали много итераций, чтобы сопоставить, кто за кого хочет играть, какие типажи и классы наиболее активны на серверах; эльфы там, гномы… С гномами была забавная история: они традиционно такие уродцы, а люди обычно не хотят играть за уродцев. Мы решили делать красивыми всех, даже орков, – так, кстати, поступают азиатские MMO. Там все персонажи всегда сексуальные». Даже, заметим в сторону, отрицательные. Особенно отрицательные.

Когда доступные расы рассчитались на первый-второй-третий по архетипам, началось строительство игрового мира и проектирование центрального конфликта. «Мы думали – так, две стороны конфликта? Нет, три. Изначально они живут в мире, но в силу своего спектрального восприятия видят разный цвет солнца». По-настоящему большие игры (даже если им так и не удалось увидеть свет) имеют одну общую черту: вы можете в деталях увидеть их мысленным взором, даже не включая компьютер. Закройте глаза и представьте «Солнце».

Сиротин: «Люди видят обычное желтое солнце, орки – красное, эльфы – зеленое. Мы тогда не боялись технических сложностей и договорились, что на стартовых локациях для каждой расы небо покрашено своим цветом, а когда ты выходишь в общее пространство, там все едино. Я готов был даже принять мысль, что у нас какой-то подстраивающийся светофильтр». А это уже общая черта почти всех игр, упомянутых в этой книге – видение (с ударением на любом слоге) всегда первично, а с технологией можно разобраться потом, – иногда в процессе оказывалось, что технологию нужно самостоятельно придумать и написать.

Быстрый переход