|
В конце нулевых к таким вещам подходили уже более осторожно. «Когда начался процесс верификации завиральных идей на уровне движка, стало понятно, что всю идею с освещением нужно выкидывать. Возникла другая идея: что солнц больше, чем одно. То есть, противники видят не солнце разного цвета, а свое индивидуальное солнце, – это особенности планетарной системы». По удивительному совпадению, в 2008 году на китайском был опубликован роман Лю Цысиня «Проблема трех тел», где описывается ровно эта же коллизия. Роман со временем разросся до трилогии, получил все мыслимые награды в сфере научной фантастики и скоро будет экранизирован Amazon с общим бюджетом в несколько сотен миллионов долларов. На момент прототипирования «Солнца» он, разумеется, еще не был переведен ни на русский, ни на английский, – идея планетарной системы с тремя светилами возникла в одно время в разных головах на расстоянии десятка тысяч километров друг от друга. Леонид смеется: «Жаль, мы его тогда не читали – тогда бы точно уверенно в эту сторону гнули и брали все его безумства с гравитацией, многомерными пространствами и так далее». Технологии и по определению сопутствующее им здравомыслие вмешались и здесь. «Я помню лицо нашего технического директора Саши Сорокина, он сейчас в [крупной российской игровой компании] Playrix, когда мы сказали ему что на локации всегда будет три постоянных источника света». От трех солнц пришлось отказаться; как метко выражается Леонид, «паровоз реальности продолжал кататься по мечтам».
Ядро игры, впрочем, уже было сформулировано и изменению не подлежало. «Есть три фракции, у них непримиримость как у альбигойцев и католиков, – даже не как у католиков с протестантами, а совсем крайняя форма, когда разговор начинается с резни». Концепция очевидным образом структурировала центральный для игр формат взаимодействия пользователей – PvP, сражения игроков с игроками. «Также наш опыт однозначно нам говорил, что первичный выбор в игре всегда делается исходя из некоей цветовой маркировки. То есть у людей есть [подсознательные] доминантные цветовые предпочтения, они зайдут в меню, увидят любимый цвет, а потом уже будут думать, что тут происходит». Это очень интересный момент. За десятилетия игры в совершенстве научились если не манипулировать пользовательским вниманием напрямую, то по крайней мере ненавязчиво подталкивать его туда, куда требуется. Способы достижения этого объясняются наружу крайне редко, – неясно даже, существуют они в структурированном виде или каждая большая студия придумывает их заново для себя, как это происходило в 2008 году в Astrum Online. Сиротин: «Основные цвета всегда зеленый, красный, желтый, – мы это потом называли для себя «светофор». Теорию можно проверить по знаменитой стратегической серии StarCraft, где расы обозначены зеленым (зерги), красным (земляне) и желтым (протоссы); по DOTA 2, где абсолютно все герои выполнены либо в красном, либо в желтом, либо в синем/зеленом паттерне; и по многим другим играм с возможностью выбора играбельной расы или персонажа.
Зафиксировав концепцию, в Astrum начали собирать технологии. Под капотом «Солнца» должен был работать Unreal Engine, – это была бы первая русская онлайновая игра на его основе. Сиротин: «Альтернатив Unreal не было – только самописный движок. Мы, в принципе, написали бы, но тогда ставили себе фантастические дедлайны – типа, через год уже запуск игры. Это было нереально. По серверу был больший разброд. Мы опирались на свой браузерный опыт и хотели брать свой сервер и писать новый, похожий по архитектуре, а пацаны, которых мы взяли в команду из такого опытного, полустарого геймдева, типа Nival, предлагали брать готовые блоки и из них сшивать решения. Как я сейчас понимаю, это было правильно». Запуск и оперирование игры должны были стать принципиально новым для MMO форматом: «Мы планировали поэтапный запуск, то, что сейчас называется soft launch. |