Изменить размер шрифта - +

3. Кодекс разума.

 

Магические:

1. Кодекс воли.

2. Кодекс искусства.

3. Кодекс битвы.

 

Плюс существуют так называемые «свободные» дуэли.

 

III. Политическое устройство Лаэссэ

 

Полный Совет города  (всего 21 человек).

Первый в Совете:  Глава Академии (в настоящий момент ди Эверо, мастер вод). Отвечает за контроль над магией в целом.

Корона  (сам монарх или его/ее представитель).

Мэр,  который является главой исполнительной власти в городе и по сути курирует всю бюрократическую махину муниципалитета.

Восемь стражей пределов.  Отвечают за безопасность города.

(5 – 1 = 4) мастера факультетов:  мастер воздуха, мастер огня, мастер земли, мастер духа. Являются главами соответствующих лож магов. Бюрократы.

Шесть мастеров магии  (более приближены к реальному взаимодействию со стихиями и менее – к околоакадемической и прочей политике):

мастер ветров  (контроль погоды на всей территории города и пределов);

мастер течений  (теоретически отвечает за моря, реки и все водоемы, но – в данный момент – на практике большинство подобных функций перешли к стражам пределов и их магам, и мастер течений осуществляет лишь контроль залива, каналов и водопроводных систем в самом городе); мастер энергий (обычно принадлежит к факультету огня и следит за распределением тепловой энергии в городе, в частности, отслеживает солнечную активность. На практике отвечает за освещение, отопление, энергетическую подпитку подземных садов и так далее. В пределах данные функции во многом перешли в основном в ведение стражей);

мастер структур  (отслеживает магнитную и геологическую активность в регионе. Контроль порталов);

мастер эмпатии  (все, связанное с антропогенными и нестихийными магическими явлениями);

мастер битвы  (старший маг из боевых, который обычно является старшим из магов, прикрепленных к Адмиралтейству и/или Штабу).

Кроме того, в городе есть Малый Совет и Тайный Совет. В описываемый период времени в Лаэссэ царит в основном анархия.

 

IV. Халиссийские стратегические игры.

 

Зе‑нарри  (Игра Игр) – игра, моделирующая политико‑социальные ситуации. В качестве опорного материала может быть использовано все, что угодно, но чаще все мастера игры имеют специальный игровой набор, созданный в соответствии с их вкусом. Игра базируется на образном представлении политических, культурных связей и отношений и манипулировании ими.

Нершес – не требует ничего, кроме памяти и способности быстро соображать. Но память должна быть феноменальной, а соображать приходится и в самом деле очень быстро. Используется, чтобы тренировать профессиональные навыки магов.

Нур‑та‑зеш – стратегическая игра, направленная на развитие многомерного мышления при планировании военных операций. Чем‑то напоминает шахматы. Только ведется в нескольких измерениях.

Райаз – игра, тренирующая абстрактно‑логическое мышление и направленная прежде всего на использование вербального интеллекта. Требует литературной начитанности и некоторого поэтического дара. В самой примитивной своей форме заключается в создании поэтического произведения одновременно несколькими игроками. Например, вариант райаз‑ат, по стилю напоминающий японскую хайку: первый игрок дает тезу, второй антитезу, третий – завершающую строчку, которая должна изменить восприятие первых двух строчек, позволяя по‑новому взглянуть на произведение в целом и соединить тезу и антитезу в эмоциональное состояние, описываемое словом «катарсис».

Таваши – настольная игра, исход которой зависит как от навыков игрока, так и от слепого случая. В более простых вариантах таваши довольно распространена вне Халиссы. Отличительной особенностью ее является то, что таваши предоставляет огромное количество возможностей смошенничать и нарушить правила.

Быстрый переход