Но ничего более грандиозного мы уже не увидим до конца наших дней.
На худой конец, у Дэна, Джона и меня есть воспоминания. Эви и девять тысяч остальных обитателей корабля просто перебрались из одной громадной пещеры в другую. Может быть, по‑своему они счастливее нас? Все в этой жизни относительно.
Ну вот, риторика сочинительства, похоже, разбередила мне душу и наконец усыпила. Отодвину‑ка я клавиатуру и откину койку. Если почувствую, что сила притяжения начинает причинять мне неудобства, я всегда смогу присоединиться к той «куче‑мале» наверху.
Глава 2
ВОЗМОЖНОСТЬ ПОМЕЧТАТЬ
Прайм
У О'Хара и двадцати шести ее подчиненных было что предложить населению «Нового дома» — более тысячи наименований развлечений. Большая часть из них не требовала особого контроля со стороны администрации, кроме как проверки, что кому было выдано и что куда делось. Если вам хотелось сыграть в шахматы, вы шли в Игровую комнату, и человек с подходящим интеллектом ставил вас в известность, в какой день следующей недели вы будете с ним играть. После этого вам выдавали комплект шахмат и закрепляли за вами до назначенного дня. Если через неделю вы его не возвращали, вас начинали автоматически вызывать каждый час, пока вы не приносили шахматы обратно. И не дай вам Бог потерять хотя бы одну пешку — заменить ее не было никакой возможности. С другой стороны, потеря все равно должна была где‑то лежать. Если же кто‑то случайно или намеренно выбрасывал какую‑нибудь фигуру, система переработки восстанавливала ее и стучала на вас в Управление развлечений.
Некоторые виды развлечений организовать было сложнее, потому что они требовали подключения людей и оборудования из других отделов. Религия наложила лапу на йогу, мануальную терапию и таи чи. Но люди О'Хара также владели этим искусством массажа и врачевания и предлагали свои услуги как дополнение к одному из видов развлечений. Отдел образования заведовал музыкой, театром и гимнастикой. Отдел связи отвечал за коммуникационную сеть и за беседы с вашей возлюбленной, оставленной в Ново‑Йорке.
Одним из самых сложных видов развлечений была так называемая «комната побега», в ассортименте которой было десять установок ВР — виртуальной реальности. Для взрослых каждый день в машине накапливалось по одной минуте. Пять минут были минимальным периодом «побега»: некоторые предпочитали приходить сюда раз в пять дней и получали ускоренный сеанс. Другие экономили по шестьдесят дней и имели возможность получить максимум удовольствия от целого часа «побега» из реального мира, часа сладострастных мечтаний. Были и такие, которым больше нравилось собираться с друзьями и, подключаясь параллельно, одновременно погружаться в мир фантазий и воспоминаний.
Детям разрешалось использовать определенные игровые программы и ограниченное количество фильмов о путешествиях, на самом деле представляющих собой усложненную разновидность учебных лент. Обычно девять ребят, вместе с учителем, одновременно «посещали» какое‑то место на Земле, а потом отвечали на вопросы педагога.
Этот вариант ночного кошмара по расписанию был только началом. Для некоторых людей «побег» в ВР становился сильнейшим наркотиком и требовал строжайшего контроля со стороны администрации. Каждый человек старше восемнадцати лет предварительно подвергался тщательному тестированию в Ново‑Йорке, либо проходил аналогичную проверку на корабле, достигнув того же возраста. Другие оказывались не способными воспринять модели случайных абстракций или не могли выйти из состояния «побега». В таком случае результаты могли быть непредсказуемы и разрушительно действовали на их мозг. Были и такие, которых приходилось ограничивать десяти, пятнадцатиминутными сеансами, потому что они были слишком впечатлительны и восприимчивы к эффектам, создаваемым машиной. |