В первой части мы проживали утрату вместе с Джоэлом, во второй – наблюдаем за тем, как справляется с утратой Элли. Композиционно – лучше не придумаешь.
Похоронив Джоэла, Элли клянется отомстить за его смерть и отправляется в путешествие – найти и наказать всех причастных.
В одном из интервью Дракманн признался, что очень долго искал эмоцию, вокруг которой можно было бы построить продолжение истории: и если в первой части этой эмоцией была любовь, то во второй в основу легла ненависть.
И надо сказать, что в самом начале Part II работает как идеальный сиквел и выглядит как своего рода негатив первой части: в первой Джоэл постепенно проживает свое горе, мирится с ним, а во второй динамика противоположная. На примере Элли мы видим, что бывает, когда горе и злоба съедают человека изнутри, превращают его в чудовище.
И если бы Part II на этом завершилась, это был бы очень красивый диптих о двух способах проживания утраты.
Но авторы пошли дальше.
Примерно на середине, когда Элли уже залила экран кровью случайных людей и собак и окончательно превратилась в антигероя, игра совершает неожиданный разворот: время отматывается назад, и нас переселяют в другого персонажа, в убийцу Джоэла, Эбби. Оказывается, она дочь того самого хирурга, Джерри Андерсона, которого мы, играя за Джоэла, зарезали в финале первой части.
Смена ракурса – прием литературный, манипулятивный и очень смелый для игры подобного рода. Авторы десять часов заставляют тебя проживать историю Элли, чувствовать ее боль, ее жажду мести, а потом – показывают все то же самое глазами антагонистки, чтобы игрок ужаснулся тому, что натворил.
Именно этот прием – принудительное переселение игрока в голову Эбби, за которой мы охотились всю игру, – вызвал еще одну волну возмущения. Некоторые в итоге бросили игру на середине. Их можно понять: чувствовать себя злодеем и психопатом неприятно; особенно когда игра сперва не дает тебе выбора, а потом взваливает на тебя вину за все, что делают персонажи (смотри, какая милая собачка, помнишь, ты ведь зарезал ее час назад, когда играл за Элли?). Манипуляции эмоциями – важная часть искусства, и в случае со второй частью авторы пошли на огромный риск. Вопрос: окупился ли он?
Первая TLOU цепляла своей простотой, и в этой простоте было что-то от притчи: два человека идут сквозь пустоши, и одна из них своей искренностью и смелостью помогает другому справиться с утратой. Все.
Вторая часть берет за основу ту же концепцию, но с каждой новой главой усложняет ее, и в какой-то момент Part II начинает откровенно заваливаться, рушиться под тяжестью сюжетных веток, мыслей, задач и тем.
Возможно, именно в этом проблема: сиквел развил и углубил проблематику оригинала, но утратил главное его достоинство – простоту.
Первая TLOU была о человеке, который заново учится выражать свои эмоции, вторая же пытается пойти дальше, быть чем-то вроде Великого Американского Романа, вместить в себя все темы сразу: и социальный манифест, и комментарий на тему насилия и жестокости, и трактат о трайбализме. Что тоже достойно восхищения: круто, когда авторы ставят перед собой самые амбициозные задачи. Но и риск оступиться выше.
В интервью Дракманн признавался, что одним из источников «вдохновения» для второй части игры стало линчевание в Рамалле. В 2000 году видеозапись убийства двух израильских солдат в Палестине облетела весь мир. Самого Дракманна поразила не столько сцена расправы, сколько реакция толпы – ликование; сотни людей вели себя так, словно не за убийством наблюдают, а за игрой любимой футбольной команды. Дракманну стало интересно, как работают эти механизмы сознания: как эйфория толпы отключает у человека эмпатию и превращает группу с виду нормальных людей в настоящее стихийное бедствие, в дикарей, празднующих смерть чужака?
Отсюда и возникла дополнительная тема – трайбализм, склонность людей сбиваться в агрессивные, обособленные стаи, – которая в процессе игры постепенно все больше перетягивает на себя внимание. |