— Может, у тебя и для меня какая работа найдется?
Тыжма тяжко вздохнула. Судя по тому, что речь становилась более эмоциональной, к управлению сварливой «неписью» подключились довольно мощные ИскИны, способные имитировать сложные эмоции и убедительные реакции.
Мир вокруг небольшой группы игроков усложнялся и становился реалистичнее буквально на глазах, в реальном времени — именно так работала одна из ключевых «фишек» игры.
— А то как же — у меня всегда полно работы, — ведьма обернулась к Шардону, — Ты! Чтобы без дела не сидеть, дров наколи, воды принеси, сорняки на огороде прополи да всех зверушек моих покорми! — и снова к игроку, — Одна я живу, старая и слабая совсем, не справляюсь с хозяйством… — жалобно запричитала она, всплеснув руками, но в глазах ее горел холодный огонь ярости…
Пока ведьма разбиралась с «внезапным» наплывом страждущих ей помочь, Шардон осваивался на новом для него месте.
Хижина Тыжмы стояла на небольшой лесной полянке, откуда всего минут пять ходу до края леса, а там уже и поселение недалеко. Широкая тропа, соединявшая Питомник с полянкой, красноречиво говорила о том, что гости у ведьмы бывают частенько.
Или о том, что дизайнер локации сделал ее такой из лени или по недосмотру — вот только базовому модулю военного Искусственного Интеллекта, разумеется, такое и в голову не приходило.
Приземистый домик с двускатной крышей, покрытой соломой, оказался заперт. Крохотные окошки тоже не отличались особым гостеприимством, так что трактирщик пару раз обошел саму хижину, изучая нехитрое хозяйство колдуньи.
Перед самым домом раскинулся небольшой цветник, в котором росли не только яркие красивые цветы, но и невзрачные травы. Часть которых, уже собранных, в данный момент сушилась прямо на крыше.
Слева был самый обычный огород, а справа сад, деревья в котором пестрели густо усыпанными спелыми плодами кронами. Позади домика обнаружился плетеный из прутьев загон , дырявый дощатый сарайчик да небольшая бревенчатая банька, судя по подпирающей одну из стен поленнице дров, да по характерным тазикам и веникам под крышей.
Откуда нужно таскать воду, Шардон так и не нашел, и потому максимально понизил приоритет этого задания — потом спросит у старухи, когда та разберется с бессмертными.
Дрова же, хоть и лежали на самом виду, но тоже особого оптимизма не внушали: даже самые простые подсчеты показывали, что возиться с ними придется часов 5-6, а то и больше. Так что и это задание ушло в конец списка.
Осталась прополка огорода и кормление питомцев.
О том, кто живет в загончике и чем их кормить, Шардон не имел ни малейшего понятия.
Осталось последнее задание: прополка огорода от сорняков.
Маленький огородик, находится рядом, да и траву дергать, это тоже не топором махать и не ведра с водой таскать — путем математического сравнения затраты сил, времени и ресурсов, Шардон выбрал самый простой вариант.
Он напялил висевшие рядом перчатки (Перчатки садовые, 3 Брони, +10% сопротивляемости Яду), взял стоявший прислоненным к ограде инструмент (Грабли деревянные, 5-10 физического урона, +2 к Ловкости) и смело распахнул калитку.
Едва трактирщик оказался по ту сторону ограды, как все вокруг изменилось.
Мирно колыхавшиеся под порывом ветра и поглощающие солнечные лучи растения вдруг зашевелились и поползли в сторону «непися», опираясь на корешки, словно на ноги.
Угрожающе защелкали плоды-пасти кабачковых.
Злобно зашипели багровеющие томаты.
Выпустили облако ядовитых семян обезумевшие огурцы.
Над растениями появились их названия, шкала Здоровья и Энергии, показатели уровней — все они оказались агрессивными мобами общим числом 10 штук, как и было указано в задании на прополку. Награду за него Шардон сперва посчитал непропорционально высокой, но теперь изменил свое мнение: квесты на убийство мобов всегда были сложнее, чем на сбор ресурсов. |