Изменить размер шрифта - +

 

487

 

Вы решаете позвать на помощь моряка.

 

МОРЯК

 

Мастерство 10 Выносливость 12

Хотите помочь ему (), или пусть сражается один ()?

 

488

 

Мейстон показал, на что способен, но в отличие от волшебных существ, сражающихся за вас, он ведь вполне реален. Поэтому, когда вновь будет предложено позвать на помощь союзников, можно обратиться и к стоящему рядом капитану, снова прибавив 88 (не забудьте только в этом случае, если необходимо, уменьшить его ВЫНОСЛИВОСТЬ в соответствии с результатами предыдущего, боя). Когда же вы твердо решили, что Ричард больше не будет сражаться за вас, — , не закрывая этого параграфа. Теперь сражение продолжается — .

 

489

 

Вы спускаетесь на дно, и, запустив пальцы в вязкий неприятный ил, достаете изящную и ценную вещицу. Это обруч как раз по размеру вашей головы. Его украшает тускло светящийся большой драгоценный камень, похожий на рубин. Хотите надеть его () или оставите лежать, где лежал, и поплывете дальше ()?

 

490

 

Но тут появляются другие рыбки, гораздо менее приятные. Это пираньи. Как странно, вы-то думали, что они водятся только в реках. Может быть, какая-то непонятная галлюцинация? Но пираньи полны решимости убедить кого угодно в своей реальности, ощутимости и кусачести. Если у вас есть амулет, то . Или, быть может, запаслись клешней краба? Если же нет ни того, ни другого, то придется драться.

 

ПЕРВАЯ ПИРАНЬЯ

 

Мастерство 10 Выносливость 10

 

ВТОРАЯ ПИРАНЬЯ

 

Мастерство 10 Выносливость 10

Если обе рыбины мертвы, то .

 

491

 

Бой продолжается. Теперь сражаются оставшийся в живых пират, вы и

 

НОСОРОГ

 

Мастерство 10 Выносливость 8 минус потери от ран

Если вы убили своего противника, а Носорог еще жив, то он исчезает —.

 

492

 

Рубин на обруче начинает ярко светиться. В ту же минуту в скале медленно открывается неприметная ранее массивная дверь. За ней вход в глубокую пещеру, который теперь загораживает лишь светящийся в воде круг, похожий на огромный циферблат. Он некоторое время мерцает, а потом пропадает совсем. Хотите исследовать пещеру () или поплывете дальше — к необычному строению, отдаленно напоминающему мельницу ()?

 

493

 

Когда они вам понадобятся, вычтите 30 из номера параграфа, на котором будете находиться. Но куда вы направитесь теперь: к красивым морским цветам впереди () или в открытое море ()?

 

494

 

Гриф тут же появляется и вступает в бой.

 

ГРИФ

 

Мастерство 8 Выносливость 10

 

КОНДОР

 

Мастерство 9 Выносливость 9

Гриф улетит, если победит Кондора (). Если же он потерпит поражение, то в бой придется вступать вам ().

 

495

 

Показываете рыцарям опознавательный знак, но они говорят, что вы заблудились: здесь нельзя находиться даже с пропуском. Извинившись, вернитесь обратно на развилку, чтобы на этот раз свернуть налево () или проплыть прямо ().

 

496

 

Вы вспоминаете про раковину и достаете ее из кармана. На ваших глазах ее створки начинают медленно раскрываться, а вместе с ними сдвигается массивная дверь в скале, которую вы поначалу даже не заметили. За ней вход в глубокую пещеру, который теперь загораживает лишь горящий на воде круг, похожий на циферблат, но и он вскоре исчезает. Хотите исследовать пещеру () или поплывете дальше к какому-то строению, отдаленно напоминающему мельницу ()?

 

497

 

Ведьма приводит вас на край какой-то глубокой обширной впадины и исчезает — .

Быстрый переход