|
И уже начали ее делать, но у нас пропал главный программист». Дело было в середине девяностых, когда неожиданно пропасть могли не только главные программисты. «После этого идею мы забросили, хотя остались какие-то красивые эскизы. Потом была фантастическая история: появились два парня, показали ролик, сказали, что год работают на бандитов. Они обещали игру сделать, [просчитались по срокам], и к тому моменту [бандиты] им уже сказали, что скоро будут резать. Показали нам ролик, ролик был красивый, «Архипелаг» назывался. Ну, думаем, ладно, пацаны вроде нормальные». Первое впечатление, как выяснится позже, оказалось обманчивым.
Со стороны всего этого видно, разумеется, не было. «Корсары», как и почти все упоминаемые в этой книге игры, казались (и отчасти были) обещанием несбыточного. Одно из первых упоминаний «Корсаров» в Game.EXE случилось в майском номере за 1999 год, и упоминание это тоже показательное: «Понятно, что сделать игру, где очень точно будет учтено практически все, что происходит с нами в жизни, где полное реальное время и прочие радости, не так уж сложно, даже написать для нее искусственный интеллект – задача вполне терпимая». Мы тоже были мечтателями: двадцать лет спустя игры так и не приблизились к решению задачи, казавшейся нам тогда элементарной. «Акелла», впрочем, всерьез намеревалась это сделать: предполагалось, что в «Корсарах» будет полностью реальный открытый мир, ролевые элементы, дотошно смоделированная экономика, физически корректное управление судном, бои на мечах в 3D в реальном времени и, главное, – самая красивая в играх вода. Архипов из 2019 года: «Для меня это была не просто большая история – это была огромная, многолетняя история». Слов «дело всей жизни» он вслух не говорит, но, очевидно, имеет в виду.
Вернемся в девяностые. Дмитрий: «Тех пацанов, что к нам пришли [с «Архипелагом»], мы выкупили у бандитов, целую операцию провели. Переселили их к себе и дали доделывать игру». Дальнейшее развитие ситуации, по рассказу Архипова, напоминает сразу несколько анекдотов описываемого исторического периода: молодые люди, освоившись, поняли, что в обозримом будущем убивать их никто не будет, и явились к нему просить секретаршу и пятикратное повышение зарплаты, в противном случая грозясь немедленно уйти. «Им еще показалось, что главный программист с ними как-то недостаточно уважительно разговаривает». На первый раз с ними удалось договориться, но стало понятно, что ничего хорошего из затеи не выйдет. Дмитрий говорит, что дальнейшая судьба энергичных молодых людей сложилась интересным образом: «Движок, который разработали [наши] ребята [и который им не принадлежал], они дважды пытались продать; продали в Корею одной фирме, потом сбежали оттуда за длинным вонгом в другую фирму, после чего первая фирма обратилась в полицию и этих чуваков посадили в корейскую тюрьму за мошенничество». Еще одна история, достойная экранизации в жанре многосерийной криминальной трагикомедии, основанной на реальных событиях.
Несмотря на обострившееся безумие и последующее изгнание авторов идеи, «Архипелаг» бросать не хотелось, – «Акелла» чувствовала в нем большой потенциал. Архипов: «Выяснилось, что кроме ролика у них особенно ничего нет; что они там год делали у бандитов, не совсем понятно. [Мы их выпроводили] и решили уже сами заняться большой системной работой. Проект возглавил я сам. И поскольку игра «Архипелаг» происходит в море, мы решили сначала сделать морскую часть».
В то время реалистичное изображение воды в играх было квадратурой круга – задачей, по определению не решаемой имеющимися в наличии средствами. Двухмерные игры вроде классической Sid Meyer’s Pirates! 1984 года даже не пытались ее решать, понимая тщетность усилий: воду изображал статичный синий экран. |