|
В трехмерных опытах на аналогичную тему, в частности, в The Elder Scrolls Adventures: Redguard 1998 года, море выглядело пободрее, но технически было плоской текстурой, натянутой поверх рельефа. Для «Акеллы» все это, разумеется, не имело никакого значения. Океан должен быть океаном – и точка. Даже если до изобретения технологии, теоретически позволяющей это делать, остается полдюжины лет. Одними программными средствами, без аппаратной помощи ускорителей трехмерной графики, «Акелла» сделала сенсационное по тем временам море: полностью динамическое, с реалистичным волнением и освещением. Все это, разумеется, своими руками; Архипов уточняет: «Это была совершенно новая технология, мы ее сами разработали. Собственный движок, собственный рендер, все свое». Теперь к морю оставалось приделать всю остальную игру.
Оставшаяся от амбициозных парней концепция «Архипелага» была базовой: Архипов говорит, что вся механика там сводилась к торговым рейсам между островами. «Мы сделали корабли и подумали – ну его на фиг, этот «Архипелаг», давайте лучше сделаем игру про пиратов. Это очень близкая мне тематика, и идея была делать Elite на море – с большим открытым миром». Elite, сенсационный космический симулятор 1984 года выпуска, выходил на всех мыслимых протоигровых платформах (включая максимально эзотерические, вроде Tatung Einstein и Acorn Archimedes), но в России был известен благодаря версии для аналогов ZX Spectrum. Elite была и остается настолько всеобъемлющим феноменом, что была бы достойна отдельной книги, – если бы эта книга уже не была написана Фрэнсисом Спаффордом в 2003 году. Она называется Backroom Boys: The Secret Return of The British Boffin и рассказывает, помимо прочего, о том, как два английских юноши, Йен Белл и Дэвид Брэйбен, на коленке собрали одну из величайших и влиятельнейших игр в истории.
«Корсары» не были быстрой игрой – и не могли ей быть с учетом запланированного размаха. В девяностые игры уже не собирали на коленках даже очень талантливые люди. Архипов говорит, что ее делали около четырех лет, – очень долго по меркам быстрой и яростной новорожденной русской разработки девяностых. Пробовали, ошибались, снова пробовали, начинали цикл сначала до тех пор, пока не начинало получаться. «Хотели сделать за два года, но не получилось: там много было технологий. Придумывали, как сделать максимально хорошую картинку, пытались ее реализовать, это долго длилось. Аналогов таких игр не было в плане графики, да и в плане геймплея не сильно много было, поэтому мы просто придумывали игру, в которую хотелось бы играть самим, – как водится у разработчиков». К морю добавилась сухопутная боевая система, для которой нужно было разучивать удары и блоки; она потянула за собой ролевую систему, регулирующую, помимо прочего, доступ капитанов к разноформатным судам. К физике парусов добавилась баллистика бортовых залпов, – и паруса стали рваться от попадания ядер. Добавилась динамическая смена погоды и времени суток. Появилась геополитика и дипломатия: острова в игре поделились между Францией, Англией и Испанией, с которыми игроку предстояло выстраивать взаимовыгодные отношения (или воевать; часто – сначала первое, потом второе). Если ни один из протекторатов не устраивал, позволялось основать собственную страну – пиратское Островное государство. За макроэкономикой последовала микро-: экипаж судов начал требовать регулярной выплаты зарплат, а офицеры – делегирования им полномочий. Над этим уровнем взаимодействия с игрой «Акелла» построила еще один: институт репутации. Недовольная команда могла досрочно завершить карьеру своего капитана. Системы цеплялись друг за друга и порождали новые системы. Любая другая игра развалилась бы под их весом, но «Корсарам» удалось не только удержаться на плаву, но и собрать удивленно-восторженные оценки как русской, так и мировой профильной прессы. |