Изменить размер шрифта - +
Александр Вершинин в январском 2001 года номере Game.EXE писал: «Достойная графика, изумительная физика […]. Настоятельно рррекомендуем!» Мы не разбрасывались такими словами (хотя, как видно, злоупотребляли лишними морфологическими конструкциями). Крупное американское игровое СМИ IGN.com вторило: «Пусть Господь наградит эту игру хорошими продажами. Потому что мы хотели бы увидеть […] еще более красивое продолжение».

Архипов продолжает: «Нам сразу хотелось сделать игру на мировом уровне. «Корсары» стали одним из первых, если не первым, российским продуктом, который можно было купить в любом городе мира. Ты мог прийти в любой магазин [компьютерных игр] в Нью-Йорке, Токио или Рио-де-Жанейро и купить там наших «Корсаров». Тогда не было даже «Касперского», это был единственный российский [программный] продукт, который можно было купить по всему миру».

Отчасти это произошло потому, что «Акелле» повезло с западным издателем – им стала компания Bethesda, авторы (очередной виток нарративной спирали) Fallout 3–4 и величайшей ролевой серии в мире The Elder Scrolls. «Корсары», ставшие в международном прокате The Sea Dogs, были первой и последней русской игрой, выпущенной этим издательством. Это было, без преувеличения, невероятное достижение. Архипов объясняет: «На самом деле это не мы с ними, а они с нами договорились. Мы начали активно ездить на Е3 и на лондонскую ECTS, я делал достаточно много презентаций. И на одну из них пришла Bethesda, им понравилась игра, и они предложили контракт. На первых «Корсаров» контракт был достаточно копеечный; я так понимаю, они не очень верили, что мы игру сделаем. Но мы сделали». В это, заметим, не всегда просто было поверить даже после того, как «Корсары» вышли. «Игра пошла великолепно, фанатов было огромное количество, и Bethesda захотела с нами делать уже вторую часть».

История «Корсаров II» еще более удивительна, чем в случае с оригинальной игрой, – такое бывает очень редко. Сиквел большой русской игры становился либо более качественным ремейком первой («Аллоды 2», «Паркан 2»), либо стыдноватым изделием посторонних людей («Периметр 2», «Silent Storm: Серп и молот»), либо тем, что в музыкальной критике называется «синдромом второго альбома» (продолжение «Ил-2» под названием «Битва за Британию»). С «Корсарами» вышло иначе.

Над сиквелом начали работать еще до того, как первые «Корсары» поступили в магазины. Упомянутая выше сумма технологий сгруппировалась во внутренний движок под названием Storm Engine 2 (первая версия не имела не только порядкового номера, но и названия). Игровая механика начала не переделываться, нет, слишком тонкой и сложной системой она была с самого начала, но модифицироваться: так, появилась возможность нанимать подчиненных и самостоятельно распределять между ними очки опыта, система торговли стала включать в себя контрабанду, боевая система полностью преобразилась, суда стали полностью разрушаемыми, а на форштевнях у них появились носовые пушки. Это нововведение кажется малозначительным только людям, плохо знакомым с предметом разговора: носовые орудия полностью меняют тактический рисунок морского боя. Графика… В ноябрьском номере Game.EXE за 2001 год опубликован репортаж о посещении «Акеллы» и осмотре демоверсии вторых «Корсаров»; там прямым текстом говорится: «Картинка новых «Корсаров», особенно морских баталий, почти невероятна […]. Вода «по-корсарски» выглядит так, будто до «Акеллы» никто даже не пытался ее изображать. Корабли неспешно покачиваются на волнах, в морской глади отражаются борта, паруса, дым пушек и взрывы». Ускорители трехмерной графики к тому времени стали уже уверенно чувствовать себя в недрах пользовательских компьютеров, и «Акелла» отлично знала, куда направить их усилия.

Быстрый переход